Análisis de Castlevania Requiem - Dos joyas rotas

Análisis de Castlevania Requiem - Dos joyas rotas

Análisis de Castlevania Requiem - Dos joyas rotas

Análisis de Castlevania Requiem - Dos joyas rotas

Desde el año 2014 no tenemos ningún juego principal de la saga Castlevania. Desde que MercurySteam trajo al mundo Castlevania: Lords of Shadow 2 y puso el cierre a la historia de Gabriel Belmont, no hemos tenido ocasión alguna de volver a coger el látigo Cazavampiros y acabar con la vida del temible Conde Drácula.

Podemos buscar muchos culpables, aunque muchos señalan a Konami como la principal responsable de esta amarga despedida para una de las franquicias más importantes de la historia del videojuego. Hablamos de una saga que ya en tiempos de 8 bits se dio a conocer por su dificultad, por ese látigo y por el príncipe de las tinieblas que ejercía de antagonista. De la misma que en tiempos de la primera PlayStation se reinventó por completo para asentar, junto con Metroid, las bases del género Metroidvania.

Ahora, en pleno 2018 y casi por sorpresa, nos llega un recopilatorio con dos juegos que son dos grandes hitos para esta franquicia. Castlevania Requiem acoge en su interior a Castlevania: Rondo of Blood y a Castlevania: Symphony of the Night. Dos historias conectadas que, a su vez, condensan la esencia de las dos principales vertientes de la saga (obviando todo lo tridimensional). La de Richter Belmont, una lineal y con una jugabilidad más que pulida; la de Alucard, una abierta y con grandes dosis de RPG.

El resultado, viendo los dos nombres sobre los que se apoya este lanzamiento, podría ser un éxito total; pero lo que nos hemos encontrado es un producto que se deja llevar por la comodidad de la fama y que no se esfuerza por dar algo más de cariño ni a fans ni a la saga.

Análisis de Castlevania Requiem - Dos joyas rotas

Análisis de Castlevania Requiem - Dos joyas rotas

Poco podemos añadir sobre los dos juegos que incluye Castlevania Requiem salvo un poco de contexto. Hablamos de un título que supuso la práctica despedida a las bases de la jugabilidad de la saga y otro que comenzó las nuevas líneas de mecánicas que la definirían durante los años venideros. Ambos están conectados en cierto modo por lo que suponen para la franquicia, pero también por el argumento que los hila.

En el caso de Rondo of Blood, hablamos de un título lanzado a comienzos de los 90 para la plataforma PC Engine. Por aquel entonces, su despliegue visual era realmente impactante, sobre todo viendo el potencial de las plataformas con las que coexistía esta. Sprites grandes y detallados, acción fluida y unas pequeñas secuencias cinematográficas con un marcado carácter anime vestían esta entrega para entrar por los ojos.

A nivel jugable, nos encontramos con la fórmula que definió a todo Castlevania en sus comienzos. Niveles diseñados al milímetro, enemigos pensados para protagonizar todas y cada una de tus pesadillas tanto por rutinas como por ubicación en cada escenario. La progresión, lineal, chocaba aquí con un conjunto de niveles en los que existen pasadizos y lugares secretos para desbloquear opciones imposibles para los menos avispados. Aquí se comenzaba a vislumbrar la primera diferencia con el resto de los anteriores, aunque seguía siendo igual de duro tanto por la dificultad de cada nivel como por los complicadísimos jefes que aguardaban al final de algunos.

Es uno de esos juegos que deben saborearse de primera mano si se quieren conocer muchas de las bases de diseño de los plataformas laterales y esa endiablada dificultad que tanto caracteriza tanto a la franquicia como a los juegos de antaño. Las únicas pegas que podemos encontrarle, a sabiendas de lo que suponían todos los Castlevania de la época, es una clara marcha atrás en cuanto a movimientos del personaje (el látigo solo puede lanzarse a un lado, algo muy por detrás de lo visto en Super Castlevania IV), y un salto que hay que ajustar por la incapacidad de modificar la trayectoria en el aire. Son elementos propios de la saga, pero bastante áridos para quienes la experimenten por primera vez.

Análisis de Castlevania Requiem - Dos joyas rotas

Castlevania: Symphony of the Night es el segundo, y de este tampoco podemos añadir gran cosa. Es el juego que presentó al hijo de Drácula al mundo, Alucard, en todo su esplendor (Castlevania III ya lo hizo antes) y el que rompió por completo las restricciones de diseño para apostar por algo completamente distinto. Libertad total para explorar un laberíntico mapeado repleto de enemigos, de pasillos, escaleras, pasadizos y un sinfín de secretos.

Esta fue la primera entrega en la que Koji Igarashi cogería parte de las riendas, y la que supondría un cambio total para el resto de juegos. Aquí fue donde se comenzó el coqueteo con el RPG, con el equipamiento, las armas, las estadísticas y las subidas de nivel propias del género; pero siempre desde la perspectiva lateral y con unas mecánicas propias del arcade más puro y duro.

Con estos elementos, es imposible recaer en la misma dificultad que definía al anterior juego; pero también es imposible pasar por alto lo bien planteado que estaba en cada uno de sus puntos. Desde la estructura de todo el mapa de juego hasta el comportamiento y la disposición de enemigos, todo estaba planteado para sorprender al jugador y obligarlo a realizar ese backtracking que los habituales de Metroid conocen de sobra, y sigue funcionando tan bien como en la época.

Análisis de Castlevania Requiem - Dos joyas rotas

En realidad, estamos ante dos grandes juegos que ahora forman parte de un único pack y, por esa sencilla razón, se nos antoja como uno de esos títulos a recomendar sobre todo para los fans de la saga. Pero también es a estos a los que debemos advertir de que, si bien cada juego por separado funciona, en conjunto la cosa flaquea considerablemente.

Y no lo decimos por Rondo of Blood o por Symphony of the Night, sino por la desidia que emana de Castlevania Requiem. El detalle de trasladar efectos sonoros al mando y reforzar la vibración es un guiño bastante interesante y aporta un poco más de cara a la inmersión. Sin embargo, los menús son tremendamente austeros, las opciones de visualización están limitadas y algunas son realmente incómodas (evitad el filtro CRT), y además hay algunas decisiones que son totalmente ilógicas. Por ejemplo, para volver al menú principal del pack hay que abandonar la partida en el juego con el que se esté; aunque hay una opción de guardado rápido que es bastante útil.

La navegación es algo torpe por los menús y los añadidos son prácticamente inexistentes. Lo único que puedes hacer es personalizar un poco más lo que ves por pantalla añadiendo unos marcos para rellenar la pantalla (los dos juegos, recordemos, están en formato 4:3) que dejan bastante que desear. No hay galerías, no hay siquiera opción para disfrutar de unas excepcionales bandas sonoras; no hay nada que demuestre algo de amor por los fans de esta franquicia y, aunque, es bueno ver que se conserven traducciones al español, la falta de afán rompe por completo un lanzamiento que, con algo más de mimo, sería casi imprescindible.

Análisis de Castlevania Requiem - Dos joyas rotas

Análisis de Castlevania Requiem - Dos joyas rotas

- Jugabilidad: hay para elegir, desde el plataformas más clásico hasta el ARPG de scroll lateral. Castlevania Requiem trae, a través de Rondo of Blood y de Symphony of the Night, dos de las mejores experiencias que puede traer la franquicia en sus principales vertientes. Realmente disfrutable y con una respuesta impoluta.

- Gráficos: dada la época en la que llegaron y el tipo de conversión ante la que estamos, no podemos esperar grandes cambios. Salvo por una opción para agrandar un poco más la imagen, nos encontramos aquí con prácticamente la misma imagen que podríamos ver en PC Engine o en PlayStation. Un estilo tanto de 16 bits como de 32 bits que muestra sprites de buen tamaño y detallados; pero al que no le habría venido mal algún tipo de remasterización.

- Sonido: las bandas sonoras de ambos juegos son simplemente sensacionales. Para muchos, perder la localización y el doblaje de las versiones antiguas y sustituirlas por las de las versiones mejoradas de PSP puede ser un paso atrás; pero contamos con un buen doblaje tanto al inglés como al japonés. Escuchar Bloody Tears de nuevo siempre es bueno.

- Duración: aunque Rondo of Blood es un juego perfecto para completar en una tarde, si se domina; Symphony of the Night sí alberga espacio y contenidos para más horas. En conjunto, tenemos aquí un pack que puede superar la treintena de horas de juego para los más novatos, una cantidad bastante buena para tener la dosis justa de Castlevania.

- Conclusión: Castlevania Requiem cuenta con el potente apoyo de tener dos de los mejores juegos de la saga, pero tiene en su contra un acabado general y una cantidad de contenidos bastante pobre. Los dos títulos son realmente buenos, pero todo lo que les rodea deja bastante que desear. Konami tiene que dar más si realmente quiere contentar a los fans.

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