Análisis de Baby Steps - Un paseo hacia ninguna parte
Baby Steps es uno de los juegos más frustrantes a los que me he enfrentado. Intenta hacerlo con gracia, pero no lo consigue. Análisis en PS5 Pro

El género de la simulación ha explorado rincones inesperados. Hemos tenido simuladores de cabra, de panadería y hasta de cirugía caótica. Baby Steps, el último experimento mental del diseñador Bennett Foddy y su equipo, se presenta como una aventura de exploración y "simulación de caminar", buscando convertir el acto más fundamental de la locomoción humana —poner un pie delante del otro— en una experiencia de juego meditativa, o al menos, cómica. La premisa es encantadora en su absurdez: controlar a Nate, un treinteañero desempleado, que se encuentra inexplicablemente en la cima de una montaña neblinosa y debe aprender a caminar (de nuevo) para descender.
Sin embargo, tras horas de intentar domar a Nate y su cuerpo ingrávido, la meditación se convierte en exasperación y la comedia en un chiste que se repite demasiado o que, directamente, empieza a perder la gracia. Baby Steps es un ejercicio de voluntad tanto para su protagonista como para el jugador, una escalada frustrante que nunca justifica su propia tortura. Ha sido una de esas aventuras que me ha obligado a tener una paciencia infinita y a darle más oportunidades de las que probablemente merecía. Una broma de mal gusto que no me ha llevado a ninguna parte. Te lo cuento en el análisis completo de Baby Steps en PS5 Pro.
+ Pros
- La voz y el humor existencial de Nate.
- La dirección artística y la banda sonora relajante.
- La originalidad de la premisa.
- Contras
- La mecánica de caminar es exasperante y monótona.
- Los checkpoints son frustrantemente escasos.
- La falta de evolución o variación en el gameplay.
- El humor inicial se va perdiendo y deja de tener gracia.
- Baby Steps: precio, platafomas y dónde comprar
- La frustrante historia sobre cómo aprender a andar
- Una montaña de esperanza que se derrumba, perdiendo la tensión en la exploración
- Valoración final de Baby Steps
Baby Steps: precio, platafomas y dónde comprar
Baby Steps | |
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Plataforma | PS5 y PC |
Plataforma analizada | PS5 |
Fecha de lanzamiento | 23 de septiembre de 2025 |
Desarrollador | Devolver Digital |
Género | Walking simulator |
Idioma | Voces en inglés y textos en español |
El género de la aventura y el walking simulator se expande con el lanzamiento de Baby Steps, un título disponible en PS5 y PC desde el 23 de septiembre de 2025. El juego es el resultado de la colaboración entre Gabe Cuzzillo, Maxi King y Bennett Foddy, este último reconocido por su trabajo en juegos basados en físicas exasperantes. El objetivo de los desarrolladores con este proyecto es transformar el simple acto de caminar en una mecánica central de juego y desafío. El título, clasificado dentro del género de Aventura y Walking Simulator, busca ofrecer una experiencia única a los jugadores de la consola de Sony. Para facilitar la inmersión narrativa y el humor existencial que caracteriza al protagonista, Baby Steps está disponible con textos en español, asegurando que la comunidad hispanohablante pueda seguir la peculiar travesía de este treinteañero que debe aprender a moverse de nuevo.
La frustrante historia sobre cómo aprender a andar
La historia de Nate, el millennial desorientado, es el punto más fuerte y a la vez más agridulce de Baby Steps. La voz de Nate, sus comentarios sobre su vida, su madre y el absurdo de la situación, son lo que ofrecen el "auténtico encanto" del juego. El diálogo intenta humanizar la experiencia, ofreciendo pequeñas dosis de humor existencial que rompen la monotonía de la escalada.
No obstante, la narrativa es demasiado frágil para sostener el conjunto. Los gags y el tono irónico funcionan, pero la historia central, la razón por la que Nate está allí, nunca se desarrolla con suficiente peso. Los personajes secundarios se limitan a ser elementos de la mitología personal de Nate y no intervienen de manera significativa para enriquecer el mundo o la jugabilidad. La sensación final es que el equipo de desarrollo creó un gran personaje para un juego que simplemente no funciona.
La interacción con el entorno, que debería ser parte de la narrativa, se limita a los pocos puzles ambientales que se resuelven con la misma torpeza de la locomoción. El juego falla en usar el entorno como un lienzo narrativo, confiando demasiado en la voz interior del protagonista para llevar el peso de la historia. Al final, la historia de Nate se convierte en una anécdota simpática atrapada dentro de un simulador de tortura física que va generando un hartazgo en el jugador del que no consigues levantarte por muchos intentos que le des a la propuesta. Un sufrimiento no apto para todos los públicos y, desde luego, no para mí.
La intención no es suficiente: un concepto que se ahoga en la monotonía

La mecánica principal de dar pasos es realmente frustrante.
Baby Steps arranca con una promesa: desentrañar la belleza del movimiento. La idea de que el camino es la recompensa es potente, pero la realidad jugable es que el camino es, de hecho, un castigo. El juego te obliga a gestionar individualmente cada pierna de Nate, utilizando los gatillos para levantar el pie, balancear el peso y colocarlo con precisión. La teoría es ingeniosa; la práctica, tediosa. El problema fundamental radica en que este sistema de control es, a la vez, demasiado rígido y demasiado impredecible. Los trolls de la física de Foddy están ahí, pero aquí el troll no es un desafío que se supera con maestría, sino un obstáculo constante para el simple acto de avanzar. Aunque en un principio parece parte del humor y que en algún momento evolucionará, el juego no va más allá de la mecánica de "colocar un pie y rezar". La sensación de progresión es mínima, ya que cada nueva sección de la montaña, aunque estéticamente diferente, exige la misma lucha con el mismo motor de física.
La crítica no se enfoca en la dificultad, que podría ser un elemento de diseño legítimo, sino en la monotonía de esa dificultad. La frustración se acumula no por un puzle ingenioso o un enemigo difícil, sino por haber resbalado y caído por una pendiente de veinte metros por octava vez consecutiva, solo porque el pie de Nate decidió no adherirse a la roca. El humor de las caídas, que al principio genera alguna carcajada, desaparece rápidamente al darse cuenta de que el tiempo invertido se ha perdido. Es un walking simulator donde la caminata es el enemigo y, cuando es su mecánica principal, es que hay un fallo de concepto realmente grave para todos aquellos que pretendan disfrutar de grandes momentos con el título de Devolver Digital.
Una montaña de esperanza que se derrumba, perdiendo la tensión en la exploración

Las caídas son un proceso habitual en el avance de Baby Steps.
El entorno es, inicialmente, el gran atractivo de Baby Steps. El mundo se presenta como una nebulosa de colores suaves y paisajes etéreos que invitan a la exploración. La banda sonora y los efectos de sonido buscan crear una atmósfera relajante, un contrapunto zen al desastre motorizado de Nate. Sin embargo, el diseño de niveles pronto revela sus limitaciones. Cada pantalla de la montaña no es una invitación a la exploración, sino un nuevo desafío físico que se debe superar con la misma torpeza exasperante. El juego te empuja a escalar, a trepar y a saltar, pero estas acciones se sienten como una traición al concepto inicial.
La exploración se ve penalizada por la constante necesidad de enfocarse en los pies. El jugador no puede deleitarse con las vistas si debe mirar el suelo en cada milímetro de avance para evitar una caída fatal. El mapa, que se revela pieza por pieza, no ofrece incentivos significativos más allá de la simple progresión lineal. Los coleccionables son insignificantes y la narrativa se disuelve en los monólogos internos de Nate, que, si bien son el toque cómico que pretende el juego, no son suficientes para sostener la aventura. El sentido de la escala y la belleza se pierden cuando estás luchando con un tronco que se mueve de forma errática.

La física del juego es un absoluto desastre.
El pánico por la caída y la posibilidad de perder minutos preciosos de progreso genera una tensión que no es la épica del survival, sino la ansiedad de lo innecesario, porque no es que se castigue un error, sino que se obliga a una repetición exhasperante. Los checkpoints son escasos y, a menudo, la distancia entre ellos es demasiado grande para que la recompensa de superar un tramo compense el riesgo de una caída que te obligue a repetirlo todo. El diseño del nivel parece más un castigo que un camino, una serie de obstáculos diseñados para maximizar la exasperación del jugador.
El arte minimalista que no salva la tecnología

Hay momentos que cumplen en lo artístico.
Baby Steps adopta un estilo visual minimalista y de baja fidelidad que, en principio, busca evocar una sensación onírica y de aislamiento. Los entornos están dibujados con grandes pinceladas de color y una omnipresente neblina que oculta los límites del escenario. Este estilo artístico, que recuerda a las producciones independientes con un enfoque en la atmósfera, es quizás el mayor acierto estético del juego.
Sin embargo, el apartado técnico no está a la altura de las expectativas que uno tendría en PS5. Aunque el juego se mueve con fluidez, la simpleza de los modelados 3D y las texturas a menudo recuerdan a una producción de la generación anterior. La cámara, que debería ser un aliado en la navegación, se vuelve un enemigo más, con ángulos que en ocasiones dificultan la visión del siguiente paso crucial, añadiendo frustración donde no debería haberla. Vamos, toda una joya para un videojuego que ya de por sí es frustrante.
En el plano auditivo, la banda sonora es el bálsamo que intenta calmar los nervios del jugador, como comentaba anteriormente. Las melodías son atmosféricas, suaves y buscan un efecto catártico. Contrastan de forma intencionada con los sonidos crudos del juego: el jadeo de Nate, el crujido de la nieve bajo sus pies torpes y el sonido seco de su cuerpo al desplomarse por la pendiente. La voz en off de Nate es excelente y bien grabada, siendo el pilar de la identidad del juego. A pesar de estos aciertos artísticos, la belleza del arte no puede compensar las deficiencias del gameplay y la repetición constante del ciclo de caída. Técnicamente, es un juego que cumple en lo básico, pero su intencional torpeza jugable hace que cualquier bug o error de cámara se sienta amplificado.
Valoración final de Baby Steps

Baby Steps es una prueba de que una premisa conceptualmente brillante no siempre se traduce en un videojuego divertido o memorable. El juego logra su objetivo de hacer sentir al jugador la dificultad de algo tan básico como caminar, pero pierde de vista la necesidad de crear un sistema que sea gratificante de dominar. La curva de aprendizaje no se recompensa con habilidad, sino con la simple memorización de los puntos donde la física te va a traicionar. El gran problema es que las partes que funcionan —la dirección artística minimalista, la música relajante y el diálogo interno de Nate— están constantemente saboteadas por la mecánica central. Es como tener un coche de lujo cuyo motor solo arranca al azar. El experimento es interesante, el producto jugable es agotador. Tras terminar el juego, la sensación no es de haber superado una épica travesía, sino de haber sobrevivido a un tedioso bug de física extendido durante horas. Para un género que busca la meditación o la reflexión a través del movimiento, Baby Steps induce el estrés. El experimento se queda en eso, un paseo hacia ninguna parte.