Santiago y cierra España

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Tras años de olvido, Dinamic rescata al Capitán Trueno de las páginas del cómic para brindarle uno de sus mejores juegos con una aventura dividida en dos partes con diferentes jugabilidad. Es la magia del sistema FX Doble Carga.

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Dinamic gustaba mucho de publicitar sus juegos en su propia contraportada con algún novedoso mecanismo que empezara por “FX”, lo cual era mitad márketing y mitad broma privada. Suena bien y es un buen gancho, pero el socorrido “ FX Doble Carga” de la desarrolladora madrileña en realidad oculta lo que viene siendo un nada extraño proceder de dividir el juego en dos partes, como ya hiciera en Army Moves y Navy Moves. Generalmente, las dos cargas tenían un funcionamiento distinto y era necesario introducir la clave que se mostraba al completar la primera parte para jugar la segunda. El Capitán Trueno siguió este esquema para ofrecer una videoaventura en toda regla en su primera carga y un arcade de plataformas en la segunda.

Pero francamente, aunque la parte arcade estaba bastate bien, un juego más extenso con una mecánica igual en su totalidad a la de la primera parte de este Capitán Trueno hubiera sido la repanocha. Los tres personajes, Trueno, Goliat y Crispín, están disponibles para ser usados en cualquier momento a la presión de la tecla adecuada. Por supuesto, la razón de ser es que cada uno tiene su habilidad propia. Trueno puede saltar y usar su espada para atacar, mientras que Crispín usa su agilidad para dar mayores saltos, pasar por recovecos estrechos y trepar por cuerdas. Goliat, por su parte, es tan enorme que no puede ni moverse, pero ni falta que le hace al alegre cascanueces, puesto que sus puños y sus brincos pueden destrozar a todos los enemigos en pantalla y hasta derribar muros.

Por tanto, lo primero que han de hacer los protagonistas es explorar la abadía y abrir el camino hasta dar con el abad, que se encuentra presa de una posesión diabólica. El camino está sembrado de monstruos variados que no se parecen a los habituales soldados e infieles varios que el Capitán Trueno despacha en sus álbumes. No, ahora les toca el turno a trasgos saltarines, repugnantes arañas gigantes, ratas de dos metros de envergadura que trepan por las paredes o esqueletos que cobran vida. Un comité de bienvenida contra el que hay que combinar las habilidades de cada miembro, pero sin olvidarse de camino de resolver unos pocos puzles para obtener una espada mágica que permitirá a Trueno luchar contra el diablo.

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En realidad, la magia de la espada lo que permite es disparar ésta, lo que de paso da pie a la segunda carga. Un run and gun en cuatro fases que ya se parece más a lo que se ve en las páginas de los cuadernillos. Guerreros de aspecto africano o plantas carnívoras atacan en entornos de jungla y cavernas mientras seguimos teniendo de saltar, asirnos a lianas, y muy de tanto en tanto, dejar que Goliat barra la pantalla para seguir progresando hasta llegar a donde se encuentra Sigrid. Tanto en una carga como en otra, los personajes obtienen talentos (la moneda, no habilidades) con los que poder conseguir el rellenado de la salud restante o una vida extra, pero no funcionan igual en las dos. En la primera, el botón de pausa da acceso a una tienda en la que podemos comprar una cosa u otra según nos convenga, y a partir de tener la espada mágica, aumentar el poder de disparo. En la segunda, dependiendo de cuántos talentos tengamos en nuestro poder, se nos regalarán estas mejoras en el recuento de puntos. 2.000 talentos harán que nuestra salud vuelva a recargarse y 5.000 nos garantizan una vida adicional.

El Capitán Trueno no es la videoaventura más rompedora que uno podía cargar en su Amstrad CPC, Spectrum, MSX o PC, desde luego no era la más larga ni la más difícil, pero sí era muy divertida. Como decíamos, esa primera parte sabía a poco. No nos hubiera importado que esa mecánica se hubiera ampliado más, pero lo que había bastaba para contar entre los juegos más destacados de Dinamic, y eso es decir bastante. Por lo pronto, El Capitán Trueno puede ser una de las mejores adaptaciones de cómic a videojuego hechas en nuestro país en el siglo pasado, aunque ya tenga narices que haya tenido que ser una colección de 1956 la que en 1989 tenga que venir a reclamar ese honor. No es que nos importase, el juego es vistoso y es disfrutable. Y si hubiésemos tenido la garantía de que todos los tebeos hubiesen pasado igual de bien a este medio a partir de entonces, hubiésemos dado palmas porque Bruguera tiene un fondo de armario muy suculento. ¿Alguien más se apunta a "Superlópez: El Videojuego"?

**Juan Elías Fernández **

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