AlfaBetaRETRO: Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo - Me llamo Usagi

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Los cómics y los videojuegos han seguido caminos que se han cruzado innumerables veces. Empezando por superhéroes como Batman o Spiderman, con decenas de juegos a cuestas y subiendo, y siguiendo con exponentes de la historieta francobelga como Tintin, Spirou, Iznogoud, los Pitufos; para terminar con colecciones y personajes dirigidos a un mercado más específico, como es el caso de Mortadelo y Filemón, Andy Capp o El Capitán Trueno. Todo tiene cabida, desde álbumes a tiras de prensa, y aunque es un trayecto de doble sentido, es bastante más habitual que sean los personajes de cómic los que se conviertan en sprites de videojuegos. De lo tocante al manga, para qué contar.

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Lo que sí llama la atención es que frente de pesos pesados de talla mundial como los mentados superhéroes, o personajes como Garfield o Snoopy, que no necesitan presentación, se podía uno encontrar ya en los locos ochenta con personajes como los de los álbumes de Los Casacas Azules en Norte y Sur, o con el presidiario Bobo, al que conocimos de refilón en publicaciones semanales. Incluso Olaf el Vikingo, o Haggar el Terrible según el periódico que edite sus tiras, ha dispuesto de un juego. Pero no dejan de ser personajes creados con un aire comercial, licenciados precisamente para eso, para dar pie a montones y montones de merchandising.

Por eso choca ver que un personaje que logró más repercusión por haber hecho acto de presencia en la serie de las Tortugas Ninja que por su propio cómic recibe el mismo tratamiento. Pero Usagi Yojimbo, obra del dibujante Stan Sakai, y que ha sido editado por diferentes firmas en Estados Unidos, es un personaje especial. Es un conejo samurai, y sin embargo, no vive las típicas historias de animalitos graciosos. Usagi vive en un Japón feudal trágico y en el que sin honor más te vale cometer suicidio. Y precisamente, su videojuego Samurai Warrior, de 1988, quiso trasladar esta idea a través de su mecánica de juego. El resultado no fue el mejor, pero la idea pudo haber sido todo un precedente de haber tenido más medios.

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Miyamoto Usagi es un ronin, un samurai que ha perdido a su señor, y que intenta seguir adelante con su vida en el Japón del siglo XVII. Cuando Usagi descubre que su amigo, el daimyo Noriyuki, ha sido secuestrado por Lord Hikiji, el mismo hombre responsable de la muerte de su padre y de la cicatriz que marca su rostro, decide tomar su katana una vez más y derramar la sangre que sea menester, o caer en el intento conservando su honor.

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Samurai Warrior: The Battle of Usagi Yojimbo es de esos juegos que engañan a la primera vista y que esconden más de lo que hay. Esa primera vista puede mostrar un juego clásico de acción, el típico arcade de scroll lateral en el que Usagi blande su espada contra todo lo que se mueve, avanzando siempre de izquierda da derecha hasta llegar a su objetivo. Un arcade de libro, como lo que se estilaba en aquel 1988. Es una conclusión a la que es muy fácil llegar, tanto que no puede ser más errónea. Por si hay algo que no se ajusta a la descripción de Samurai Warrior es todo lo anterior.

Firebird fue la editora británica encargada de poner en el mapa del videojuego al conejo ronin mediante el desarrollo de Beam Software, y para ello, éstos no se limitaron a quitarle la personalidad y quedarse con su diseño y concepto básico. Poner a Usagi como una trinchadora de carne que fuera despedazando a katanazos sin ton ni son no haría ningún favor a la obra original de Stan Sakai. Y sin embargo, nadie les habría culpado al hablar de sistemas donde pocos encajes de bolillos se pueden hacer. No obstante, tanto en Commodore 64 como en ZX Spectrum y en Amstrad CPC, Samurai Warior resulta ser una videoaventura con un leit motiv que a día de hoy sigue siendo un reclamo. El karma.

Los actos de Usagi traen consecuencias, esto es algo que los desarrolladores tenían muy claro, y además juegan con un matiz muy delicado. Y es que la cosa se quedaría en ser bueno o malo a discreción si no fuera porque hablamos de un samurai en plena época feudal. La puntuación del juego es el valor de karma que acumulamos, el cual sube cada vez que Usagi se comporta como se espera de alguien honorable. Para esto, el juego distingue entre dos modos de control.

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En el llamado " modo pacífico", Usagi camina con rostro sereno y espada envainada, y sus acciones pasan por hacer una leve reverencia al encontrarse con monjes y viandantes, a lo que responderán con un saludo, ofrecer una de las monedas ryo que lleva encima a cambio de comida (o simplemente, darlas caritativamente a un mendigo), o cuando ya la cosa se pone fea, desenvainar su espada.

Esto último supone una provocación contra alguien que no es hostil o que va desarmado, pero contra los mercenarios, samurais enemigos y ninjas ocultos en el entorno con los que Usagi se topa a lo largo del camino es algo que lo reduce todo a su vida o la suya. Es entonces cuando pasamos al " modo combate", y en él, el conejo samurai dispone de varios movimientos que incluyen saltos, embestidas, mandobles o paradas ante los ataques enemigos. Acabar con alguno de estos indeseables no disminuye el karma, al contrario, y de hecho, es nuestra principal fuente de ryos. Por el contrario, atacar sin provocación, ser descortés y no seguir el camino del hombre recto hacen que Usagi pierda karma, hasta que la total pérdida de moral y de honor le lleve a cometer seppuku y suicidarse.

Y hablando de caminos, aunque es un juego de scroll lateral, hay varios que Usagi puede seguir, y que inicialmente se pensó que pudieran desembocar en múltiples finales del juego. Era demasiado para las posibilidades de los sistemas basados en el procesador Z80, pero sí se podían hacer algunas cosas aprovechando las variadas acciones de Usagi. Por ejemplo, se puede usar el dinero para apostar y aumentar las reservas de éste, o para pagar una opípara comida siempre que estemos en una posada y con ello recuperar fuerzas. También Usagi se puede encontrar con ninjas disfrazados de monjes que ataquen de improviso, o con samuráis que le desafían a un duelo a primera sangre. Es una vida y una profundidad que para un juego de 1988 no es nada común ver.

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Por supuesto que Samurai Warrior tiene sus problemas. No es muy largo, pero pese a ello algunos tramos se pueden hacer tedisoso, y su final es prácticamente visto y no visto. No invita mucho a la rejugabilidad, y el combate, aunque estaba ideado para ser bastante más intenso, no va muy fino, y muchas veces nos costará conectar el golpe que haga rodar la cabeza rival. Pese a ello, es un juego con el potencial de haber sido un gran clásico, y en su defecto, una de las adaptaciones de cómic más fieles de la época. El juego, seguramente se pueda hacer muy cuesta arriba a día de hoy, pero si puedes acercarte a los álbumes de Usagi Yojimbo, aprenderás a apreciar a este ronin orejudo como Firebird intentó que lo hicieras.

Juan Elías Fernández

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