Futuro imperfecto

Futuro imperfecto

Seattle, 2058. En medio de una ciudad fría y peligrosa camina un hombre frío y peligroso. Se llama Joshua y es tu nueva identidad en el futuro distópico de Fasa Corporation. Y si quieres sobrevivir entre las sombras tendrás que hacer que sea el mejor shadowrunner. Solo así podrá vengar la muerte de su hermano en Shadowrun, el juego de rol cyberpunk para Mega Drive.

El catálogo de juegos de rol para Mega Drive no fue particularmente extenso, pero rebuscando en él se puede encontrar alguna que otra rara avis. Sobre todo teniendo en cuenta que no abundaban las adaptaciones a videojuego de juegos de rol de mesa que consiguieran capturar aunque fuera mínimamente el espíritu de los originales, y menos en consolas. Pero algo tendrá Shadowrun cuando consiguió hacer acto de presencia tanto en Super Nintendo como en Mega Drive y además rizando el rizo, con dos juegos diferentes en cada una. Hoy vamos a ver cómo fue la adaptación que BlueSky Software llevó a cabo para la máquina negra de Sega.

Futuro imperfecto

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Si eres un jugador de rol iniciado, nos referimos a fuera de la pantalla y armado con dados y ficha de personaje, conocerás lo que es pasar una tarde con los amigos rodeado de papeles, lápices, manuales de jugador y expansiones, y eso sí, algo para picar y beber. Si además eres un rolero de tomo y lomo, seguro que has ido más allá de los socorridos Dungeons & Dragons y Mundo de Tinieblas. Seguro que conoces otros géneros y productos de no tanta fama entre el gran pùblico. Seguro que te suenan Kult, Rolemaster, Paranoia, nuestro ibérico Aquelarre o el que nos ocupa, Shadowrun. Si has podido ver el inicio de la serie Stranger Things con esos cuatro pre-adolescentes reunidos en un sótano jugando a un juego de rol de fantasía épica y es justo eso lo que te evocan estos títulos, te has ubicado correctamente.

Shadowrun proviene de ese mágico momento a finales de los 80 en el que todavía vale todo, y es básicamente la respuesta a Dungeons & Dragons y Cyberpunk 2020 de una sola tacada. Fasa Corporation, creadores también del juego de robots gigantes Battletech, imaginó un mundo sombrío y lleno de tecnología donde las razas de seres fantásticos y sus habilidades, derivadas de los propios seres humanos, así como su magia, activa desde 2011, conviven con el futuro de mediados del siglo XXI en un ambiente opresivo y decadente. Es el mundo donde grupos de mercenarios clandestinos asaltan redes informáticas para vender ficheros en el mercado negro, libran guerras contra megacorporaciones y pelean a tiro limpio por las calles. Son los shadowrunners y para ellos no hay trabajo lo bastante pequeño ni pago lo bastante grande.

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Shadowrun no es un juego de rol al uso, y eso vale tanto para su versión de papel como para su cartucho de Mega Drive. Aunque haya **elfos**, **goblins**, **chamanes** y **magos** en danza, lo que cuenta BlueSky Software con el beneplácito de Sega se parece más a **William** **Gibson** y a **Neal** **Stephenson** que a **R. A. Salvatore** o a **Margaret Weis** y **Tracy** **Hickman**. No hay nobles gestas ante un rey en apuros bajo la promesa de oro, tierras y gloria. Solo encargos peligrosos a cambio de un puñado de **nuyens** obtenidos en un rincón oscuro de un bar de mala muerte. Y es que así vamos a pasar buena parte del juego, ganándonos las habichuelas en forma de esta moneda futurista con la que poder mejorar nuestro equipo. Joshua puede empezar siendo un **samurai**, la clase orientada a la acción directa; un **decker**, lo que vendría a ser un hacker vía conexión neuronal a través de la red - la **Matriz** en este caso - o un **chamán**, con la capacidad de canalizar su energía espiritual y lanzar variados conjuros. Pero en cualquiera de estos tres casos, le queda mucho que aprender antes de lanzarse a tumba abierta a hacer arder Seattle.

Estas limitaciones iniciales, con solo tres clases disponibles y sin posibilidad siquiera de crear nuestro propio personaje, ya sirven como indicativo de que Shadowrun está dictando las reglas. Sin embargo, no será mucho más restrictivo porque una vez en acción ya depende todo de tí. Dónde vayas, qué hagas y cómo lo hagas es cosa tuya, aunque se resumen en ese ir y venir a través de encargos para ir cumpliendo los puntos clave de una trama que es sin duda el pilar principal del juego. Una historia que empieza teniendo que saldar la deuda que Michael dejó en vida hasta poder recuperar sus efectos personales, y luego siguiendo los rastros que éstos proporcionan.

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