Análisis de Tails of Iron II: Whiskers of Winter – Un reino helado que forja leyendas

Analizamos Tails of Iron II: Whiskers of Winter en su versión de PS5

Análisis de Tails of Iron II: Whiskers of Winter – Un reino helado que forja leyendas
Publicado en Análisis

En un panorama donde los videojuegos indie luchan por destacar frente a titanes de la industria, Tails of Iron logró en 2021 algo poco común: ganarse un lugar en el corazón de los jugadores con su combinación de combate soulslike, arte dibujado a mano y una narrativa de fantasía oscura protagonizada por ratas guerreras. Odd Bug Studio, un pequeño equipo británico, demostró que la pasión y la creatividad pueden competir con presupuestos millonarios. Con Tails of Iron II: Whiskers of Winter, el estudio regresa para ampliar su universo, llevándonos a un reino cubierto de nieve donde el heroísmo se mide en sangre y sacrificio. La pregunta es inevitable: ¿estamos ante una secuela que eleva el legado de su predecesor o ante un paso seguro pero poco arriesgado? Tras explorar cada rincón de Invernia, enfrentarnos a bestias colosales y reconstruir un reino en ruinas, aquí está nuestro análisis exhaustivo.

+ Pros

  • Narrativa emotiva y bien construida
  • Combate soulslike pulido
  • Gestión de Invernia innovadora
  • Estética visual cautivadora

- Contras

  • Resulta algo predecible
  • Dificultad inconsistente
  • Impacto limitado de decisiones
  • Peequeños errores técnicos
75Sobre 100

Tails of Iron II: Whiskers of Winter: precio, plataformas y dónde comprar

Tails of Iron II: Whiskers of Winter
PlataformaPC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch
Plataforma analizadaPS5
Fecha de lanzamiento28 de enero de 2025
DesarrolladorOdd Bug Studio
GéneroAction RPG, Soulslike
IdiomaVoces en inglés y textos en español

Tails of Iron II: Whiskers of Winter es un Action RPG con elementos soulslike, desarrollado por Odd Bug Studio y lanzado en enero de 2025. Está disponible en múltiples plataformas, incluyendo PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One y Nintendo Switch, siendo la versión analizada en PS5. El juego ofrece una experiencia en español, además de otros idiomas como inglés, francés, alemán, italiano, portugués y más. En esta secuela, los jugadores controlan a Arlo, quien enfrenta a las Alas Negras en un reino nevado, combinando combate desafiante, gestión de asentamientos y una narrativa épica narrada por Doug Cockle, con mecánicas mejoradas como efectos elementales y caza de monstruos.

El peso de un reino roto

Tails of Iron II: Whiskers of Winter nos sitúa en la piel de Arlo, heredero del Guardián de los Páramos y líder de Invernia, un asentamiento al norte del reino de las ratas. Los eventos del primer juego, donde Arlo derrotó a las ranas de Verruga Verde, dejaron cicatrices profundas, pero también esperanza. Sin embargo, esa esperanza se desvanece con la llegada de las Alas Negras, un culto de murciélagos vampíricos liderado por una figura enigmática que busca sumir el mundo en la oscuridad. La historia comienza con un ataque devastador que reduce Invernia a cenizas, forzando a Arlo a emprender una cruzada para reconstruir su hogar, reunir aliados y desentrañar los secretos detrás de esta nueva amenaza.

La narrativa, narrada por la voz inconfundible de Doug Cockle, es uno de los pilares del juego. Cockle aporta una gravedad que transforma incluso los momentos más cotidianos en algo épico. Su interpretación dota a la historia de un tono de cuento medieval, donde la tragedia y la camaradería se entrelazan. Arlo no es solo un guerrero; es un líder que carga con la responsabilidad de su pueblo, y la narrativa explora este peso a través de momentos de pérdida, traición y redención. Por ejemplo, la relación con personajes como Berta, una ingeniera rata que ayuda a reconstruir el asentamiento, o Kraven, un misterioso aliado con un pasado turbio, añade capas emocionales que resuenan con el jugador.

A pesar de sus aciertos, la trama no está exenta de críticas. Whiskers of Winter recicla la estructura del primer juego: un reino destruido, un héroe que lo restaura, una venganza como motor. Esta familiaridad puede decepcionar a quienes esperaban una reinvención narrativa. Los giros argumentales, aunque efectivos, no siempre sorprenden, y algunos arcos secundarios, como la redención de una facción de ranas, se resuelven de forma apresurada. Sin embargo, la inclusión de nuevas facciones animales —búhos estrategas, liebres mercenarias, bagres proféticos— enriquece el lore y da vida al mundo. Las misiones secundarias, aunque no todas brillan, ofrecen destellos de humor y tragedia, como la búsqueda de un anciano que guarda un secreto sobre las Alas Negras.

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La historia de Tails of Iron II es emotiva, aunque muy predecible.

Un elemento destacado es la introducción de decisiones narrativas. Aunque no transforman la trama principal, afectan relaciones y desenlaces secundarios. Por ejemplo, decidir si confiar en Kraven puede abrir una misión opcional o cerrar otra, lo que fomenta la rejugabilidad. Estas elecciones, sin embargo, no tienen el impacto de juegos como Mass Effect, y algunos jugadores podrían desear más consecuencias tangibles. En conjunto, la narrativa es sólida, bien escrita y emotiva, pero le falta audacia para destacar en un género donde historias como las de Hollow Knight han puesto el listón muy alto.

Un baile mortal en la nieve con esencia soulslike

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El combate es donde realmente se luce Tails of Iron II

El corazón de Tails of Iron II es su combate, una evolución natural del sistema que cautivó en el primer juego. Arlo cuenta con un arsenal más amplio, incluyendo armas ligeras (dagas, espadas cortas), pesadas (mazas, hachas) y a distancia (arcos, ballestas). Cada arma tiene atributos únicos —velocidad, daño, alcance— que permiten personalizar el estilo de juego. La adición de un sistema elemental (fuego, hielo, electricidad, veneno) es una de las novedades más celebradas. Los enemigos tienen debilidades específicas, y explotarlas es crucial: un murciélago acorazado puede caer rápido con fuego, mientras que una criatura acuática sucumbe al veneno. Ignorar este sistema convierte las batallas en un suplicio, lo que refuerza la necesidad de estrategia.

El combate se basa en esquivas, bloqueos y contraataques, con indicadores visuales claros: rojo para ataques imparables, amarillo para bloqueables, blanco para contraatacables. Este sistema, heredado del original, sigue siendo preciso y satisfactorio, aunque los controles pueden sentirse rígidos en secciones de plataformeo. Una nueva mecánica de magia, con habilidades como un rayo eléctrico o una explosión de hielo, añade variedad, aunque su uso está limitado por un medidor de maná que exige gestión cuidadosa. Además, el sistema de afilado de armas introduce un medidor de desgaste que obliga a mantener el equipo en buen estado, una idea interesante pero algo intrusiva en combates intensos.

Los enfrentamientos contra jefes son el pináculo de la experiencia. Cada uno es una obra maestra de diseño, con patrones complejos y una presentación imponente. Ejemplos como el Rey Dragón, que invoca tormentas de nieve, o el Ejecutor Murciélago, que combina embestidas con ataques aéreos, son tan desafiantes como memorables. Sin embargo, la curva de dificultad es inconsistente. Algunos enemigos comunes son fáciles de despachar, mientras que ciertos jefes presentan picos de dificultad extremos. La introducción de tres niveles de dificultad (Fácil, Normal, Bloody Whiskers) busca equilibrar esto, pero incluso en Normal, el juego puede ser implacable para novatos, mientras que Bloody Whiskers es un infierno reservado para expertos.

Construyendo un legado en Invernia a base de recursos

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La obtención y gestión de recursos es una pieza clave de la jugabilidad.

Una de las adiciones más ambiciosas es la gestión de Invernia, el asentamiento central que Arlo debe reconstruir tras su destrucción. Este sistema transforma al jugador en un líder estratégico, no solo en un guerrero. La reconstrucción comienza con un campamento básico y evoluciona hacia una fortaleza con estructuras como una herrería, una cocina, un cuartel, una tienda y hasta un templo. Cada edificio desbloquea mejoras: la herrería forja armas elementales, la cocina produce pociones de salud o resistencia, y el cuartel recluta aliados que pueden acompañarte en misiones o defender el asentamiento.

Recolectar recursos —madera, mineral, comida, hierbas— es clave, pero no se siente como una tarea secundaria, ya que está integrado en la exploración. Por ejemplo, derribar un árbol en un bosque oscuro puede dar madera, mientras que derrotar a un bagre gigante aporta escamas para pociones. Sin embargo, el crafteo puede ser abrumador, con menús complejos y requisitos que exigen farmear materiales específicos. Un mineral raro para mejorar una maza ígnea, por ejemplo, solo aparece en cuevas profundas custodiadas por enemigos nocturnos, lo que añade tensión pero también frustración si no planificas.

La gestión también incluye decisiones narrativas: priorizar la construcción de una muralla puede proteger el asentamiento de ataques esporádicos de las Alas Negras, pero retrasa el acceso a mejoras ofensivas. Estas elecciones, aunque no cambian la historia principal, dan una sensación de agencia y progreso tangible. Los habitantes de Invernia, desde herreros gruñones hasta cocineros optimistas, tienen pequeñas historias que se desarrollan al interactuar, como Berta, una ingeniera que desbloquea trampas defensivas. Sin embargo, los ataques al asentamiento, que requieren defenderlo en tiempo real, son poco frecuentes y menos impactantes de lo esperado.

Un tapiz visual con pequeñas grietas

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Tails of Iron tiene un estilo gráfico muy particular

Tails of Iron II es un espectáculo visual que consolida el estilo distintivo de Odd Bug Studio. El arte dibujado a mano, que combina la ternura de un cuento infantil con la brutalidad de un relato medieval, es simplemente hipnótico. Cada bioma tiene una identidad única: los yermos de Invernia están cubiertos de nieve y cenizas, los bosques de medianoche destilan misterio, y las cuevas de cristal brillan con reflejos etéreos. Los efectos de partículas, como las ventiscas o las salpicaduras de sangre, añaden dinamismo, mientras que el ciclo día-noche transforma los escenarios de forma orgánica.

Los enemigos, especialmente los jefes, son un punto álgido del diseño. Desde un búho acorazado que parece sacado de una pesadilla hasta un dragón de hielo con escamas resplandecientes, cada criatura está creada con un nivel de detalle que impresiona. Las animaciones son fluidas, con ejecuciones sangrientas que refuerzan el contraste entre lo adorable y lo visceral, una seña de identidad de la saga.

Técnicamente, el juego brilla en consolas potentes. En PS5 corre a 60 fps estables con resolución 4K dinámica, ofreciendo una experiencia fluida. Algunos fondos pierden definición al acercarse, y el plataformeo, crucial en ciertas secciones, puede ser impreciso debido a controles algo rígidos. Estos defectos no arruinan la experiencia, pero son notorios en un título que aspira a la excelencia visual.

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Su diseño artístico es muy destacable, aunque peca de algunos fallos técnicos

Por su parte, el apartado sonoro de Whiskers of Winter es otro de sus puntos fuertes. La banda sonora, compuesta por Francesco Ameglio, mezcla melodías melancólicas con temas épicos que se intensifican en los combates. Cada jefe tiene su propio leitmotiv, desde tambores atronadores hasta coros inquietantes, lo que refuerza su presencia. Sin embargo, la música no siempre alcanza la emotividad de referentes como Hollow Knight o Ori, quedándose en un terreno funcional pero no inolvidable. Los efectos de sonido son excelentes: el choque de espadas, el crujir de la nieve, los rugidos de las bestias. Cada acción tiene un peso sonoro que complementa el combate. Sin embargo, algunos sonidos ambientales, como el viento o el agua, se repiten demasiado, lo que puede romper la inmersión tras horas de juego.

La narración de Doug Cockle es la joya de la corona. Su voz grave y expresiva guía al jugador a través del relato, dando vida a cada evento con una intensidad que recuerda a un cuentacuentos medieval. Los personajes no tienen diálogos hablados, sino que usan bocadillos con sonidos guturales, una decisión estilística que funciona pero puede no gustar a todos. La traducción al español es correcta, aunque algunos términos, como nombres de armas, pueden sonar genéricos. La ausencia de doblaje en español es un detalle menor, pero notable para el público hispanohablante.

Valoración final de Tails of Iron II: Whiskers of Winter

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Tails of Iron II: Whiskers of Winter no reinventa el género soulslike 2D, pero sí consolida a Odd Bug Studio como un referente en el panorama indie. Comparado con gigantes como Hollow Knight, carece de la misma profundidad narrativa o exploratoria, pero compensa con un combate más accesible y una estética única. Frente a Blasphemous, es menos críptico y más directo, lo que lo hace ideal para jugadores que buscan un desafío sin la densidad de un metroidvania puro. Su sistema de gestión, aunque no tan robusto como el de Stardew Valley, añade una capa de estrategia que pocos soulslike exploran. El juego también destaca por su equilibrio entre innovación y tradición. Mecánicas como el ciclo día-noche o los elementos mágicos son pasos valientes, pero la narrativa conservadora y algunos problemas técnicos muestran que Odd Bug aún tiene margen para crecer.

Es una secuela que honra su legado y expande sus horizontes, aunque no sin tropiezos. Odd Bug Studio ha creado un mundo vibrante y cruel, donde el combate brilla por su precisión, el arte enamora con su detalle y la narración de Doug Cockle te sumerge en un cuento épico. Las nuevas mecánicas de magia, gestión y exploración enriquecen la fórmula, pero una narrativa predecible, picos de dificultad irregulares and pequeños fallos técnicos impiden que alcance la cima del género. Para los fans del original, es una continuación que mejora casi todo lo que amaron, con más variedad y ambición. Para los nuevos jugadores, es una entrada perfecta al universo de las ratas guerreras, siempre que estén listos para un desafío. No es Hollow Knight, pero no pretende serlo: es una aventura con personalidad, corazón y colmillos afilados. Arlo ha regresado, and su lucha contra el hielo es una que merece vivirse.

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