AlfaBetaRETRO: U.N. Squadron - Reyes del aire

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1942. No es el año, es el juego. Uno de los shoot'em up más históricos en los salones recreativos, que vio llegar toda una gama de secuelas y adaptaciones domésticas. Llegó con el sello de Capcom en el temprano 1984 un momento en el que los nipones no se habían fraguado aún la fama que se ganarían con sus juegos de lucha y sus beat'em up, en su lugar sería poco después una empresa especialmente conocida por la dificultad de sus títulos. Algo que cualquiera que haya notado cómo le subía la tensión a cada nivel de Ghosts'N Goblins puede atestiguar.

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Pero aunque los puñetazos y las patadas sea lo que suele hablar mejor en nombre de Capcom, los juegos antes llamados "de naves" no son tampoco unos extraños en su catálogo. Podemos recordar, además de la saga de los aeroplanos en la Segunda Guerra Mundial otros juegos como Forgotten Worlds, con un curioso control en el que apuntamos con un disparo rotatorio, o Chariot, parte del tríptico 3 Wonders que también se hizo habitual en bastantes salones. Precisamente en los recreativos nació U.N. Squadron, que como recreativa casi ha pasado sin pena ni gloria, y sin embargo, su cartucho para Super Nintendo es toda institución.

U.N. Squadron esconde algunas sorpresas. La más desconocida era que el juego está basado en un manga del año 1979 llamado Area 88, nombre de la base en la que transcurre la vida de los protagonistas y título del juego en su versión japonesa. Pero la más notable es la diferencia que hay entre el arcade y la versión para el Cerebro de la Bestia, que es netamente superior a la recreativa, y esto es algo que no se ve todos los días. Todo por un interesantísimo elemento estratégico.

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Shin Kazama es un talentoso piloto japonés que aspira a ponerse a los mandos de una aerolínea comercial. Pero tras una fatídica noche de alcohol, y víctima de un sucio ardid, Kazama se encuentra alistado en el misterioso ejército de Arsland, un equipo de mercenarios que opera en el Área 88 y que vende sus habilidades como pilotos al mejor postor. Hay pocas formas de dejar el Área 88, pero sin tener que salir con los pies por delante, las opciones pasan por la poco recomendable deserción, completar 3 años de servicio obligados por contrato y jugándose la vida constántemente, o conseguir reunir una suma de 1,5 millones de dólares para comprar la libertad. Shin Kazama, Mickey Simon y Greg Gates son tres de los pilotos del Área 88 que tendrán que luchar, además de por su pellejo, por poder volver a sus hogares.

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Si Capcom entra a pegarse de manera directa con sus rivales en el terreno de los shmups de scroll horizontal, es bastante probable que Konami con Gradius y Taito con Darius le hicieran besar la lona. Lo que sí hace Capcom con su versión de U.N. Squadron para Super Nintendo es marcar la diferencia, y de qué manera. Y con qué poco, por otro lado. Porque la esencia del juego no cambia tanto en el cartucho que recibimos en Europa en 1992, pero sí altera su progresión. Veamos primero qué es lo que tiene que ofrecer el juego original.

U.N. Squadron/Area 88 es un juego, como decíamos en el anterior párrafo de scroll lateral, en el que hacemos frente a una sucesión de misiones culminadas con una batalla contra alguna estructura militar o algún vehículo de tamaño gigantesco y gran potencia de juego, pudiendo elegir, para ello, entre los tres posibles pilotos y sus respectivos aviones iniciales. Iniciales porque luego esto va a cambiar, pero no adelantemos acontecimientos. Lo que nos debe preocupar es que la barra de energía que mide la resistencia de nuestro aparato no se agote. Y es que a diferencia de otros juegos, pero a semejanza de 1942 y sucesivos, los cazas del Área 88 pueden aguantar varios impactos. Eso sí, después de cada uno se quedan unos segundos en condición crítica hasta que se estabilizan y recuperan parte de su energía. Otro impacto mientras tanto es fatal, pero incluso consiguiendo aguantar no nos podemos permitir soportar demasiado castigo.

En el apartado ofensivo, eliminar las oleadas de naves coloradas nos otorga un power up que aumenta el grado de potencia de fuego de nuestro caza. Ahora bien, su efecto no es inmediato, y como si de los niveles de un juego de rol se tratase, hay que llegar a un grado mínimo para que el siguiente escalón de nuestro disparo se haga efectivo. Así veremos en pantalla el total de aumentos que llevamos y cuántos nos faltan para poder acceder al siguiente aumento de potencia.

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Lo interesante llega después de completar cada una de las misiones, y es que nuestro desempeño en ellas nos arrojará un saldo en dólares, que antes de la siguiente batalla podremos invertir tanto en armamento como en, si somos lo bastante ricos, nuevos y más potentes cazas, con mayor rapidez, más espacio para armas y nuevos tipos de éstas disponibles. Así, inicialmente nos contentaremos como apoyo a la ametralladora Vulcan con bombas y dos ataques especiales, todo ello en cantidades limitadas. Pero sucesivos modelos de avión darán acesso a misiles teledirigidos, escudos o tremendas ráfagas de energía entre otros, además de permitir adquirir mayor cantidad de ellos.

Y el por qué es tan importante acertar con las compras viene de la mano de la otra gran novedad que el arcade (y el resto de ports domésticos) no contempla, y es el poder elegir el siguiente objetivo sobre un mapa en el que vemos las posiciones enemigas, pudiendo elegir completar los niveles del arcade, bombardear instalaciones enemigas de tierra en escenarios adicionales, o tener que defender la base si las avanzadillas enemigas llegan hasta ella. Fue este factor de personalización de las aeronaves y el toque táctico, aunque no muy profundo, el que conquistó a los usuarios en su día.

Por ello, U.N. Squadron ha soportado el paso del tiempo en la máquina de Nintendo mejor que en otras, y sigue siendo un título que se presta a la rejugabilidad y continúa manteniendo la diversión del primer día. Eso y su dificultad, que no es escasa, ni siquiera en Fácil. En el modo Gamer, hay fases del juego que son, directamente, de pesadilla. Pero a qué buen fan de los shmups le detiene un buen reto. En su día, los fans del género prefirieron, en lugar de pagar millón y medio de dólares por no volver a volver, hacer lo propio con las 9.990 pesetas que valía este cartucho. Un dinero bien invertido en un juego de altos vuelos.

Juan Elías Fernández

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