3 horas con Silent Hill en Gamescom han sido suficientes para convencerme, pero hay un aspecto que no me termina de gustar de lo nuevo de Konami
Silent Hill f se deja ver en profundidad en la feria alemana y deja muy buenas sensaciones en términos generales

Todo empieza cuando Hinako abandona su hogar, cansada de la violencia de su padre y buscando el refugio de sus amigos para consolarse. Es ahí cuando empieza a cubrirse todo de niebla, y una nueva amenaza empapa el suelo de rojo carmesí. La historia de Silent Hill f arranca con una amenaza desconocida, y nos invita a explorar un japón rural lleno de detalle donde doblar cada esquina es un riesgo.
He podido jugar tres horas a lo nuevo de Konami, y han sido suficientes para poder sumergirme en su mundo. La ambientación es nueva para la saga, pero se nota que los desarrolladores juegan en casa, porque es sin duda uno de los puntos fuertes del juego. He podido vivir los primeros compases de la historia y disfrutar de la exploración en una zona bastante amplia. También he podido profundizar en el combate, peleas contra bosses incluidas, y resolver algunos de los puntos que nos plantea esta nueva historia. Son, en general, cimientos sólidos, pero hay uno más endeble que el resto.
Lo que está bien, está realmente bien
A nivel atmósfera, es un acierto total. La exploración funciona tal y como te la esperarías en un Silent Hill, pero no me imaginaba que el Japón rural le iba a sentar tan bien a la saga. En la primera zona los campos de arroz desaparecen en una cortina de niebla, que también se cuela entre los oscuros callejones. No tardé demasiado en sumergirme por completo. Alternativamente podremos visitar una especie e realidad paralela, donde el diseño del escenario tira más hacia lo paranormal, añadiendo grandes símbolos como las puertas tori o los santuarios de Inari. Todo eso, por supuesto, consumido por una extraña sustancia carmesí.
Los puzles también me han gustado bastante, y se sienten frescos y familiares al mismo tiempo. No soy una persona a la que le apasionan los juegos de puzzles, pero los de la saga Silent Hill siempre han sido unos de mis favoritos. En f he podido resolver dos grandes rompecabezas, y aunque en el primero tenía a un monstruo todo el rato pisándome los talones, disfruté mucho ambas ideas. Son muy parecidos a los que has visto siempre en la saga, pero cada uno tiene su propia personalidad. No os voy a mentir, tenía miedo de quedarme atascado en la preview, pero al menos los que yo he podido resolver no eran particularmente difíciles.

Los combates de Silent Hill f son bastante mejorables.
Los enemigos en Silent Hill f son absolutamente terroríficos. En el tiempo que he estado a los mandos no me he encontrado con mucha variedad, eso es cierto, pero el enemigo más básico del juego ya me genera una incomodidad considerable. El movimiento errático y desordenado combinado con las vísceras y los sonidos chirriantes hacen que cada encontronazo con ellos sea tenso y memorable. Enfrentarte a ellos provocará que tu cordura descienda, y tendrás más dificultades para concentrarte en los enemigos y hacer parry con más ventaja. Y hablando de los parries…
Silent Hill f es una silla comodísima, pero tiene una pata coja

Silent Hill f tiene un ambiente realmente aterrador.
Lo que menos me ha gustado del juego es el combate. Silent Hill f apuesta por una aproximación al combate basada en los ataques cuerpo a cuerpo, y a un sistema de armas a corto alcance con las que puedes golpear rápidamente o con contundencia. Es cierto que Silent Hill nunca ha sido un ejemplo de innovación y transgresión en términos de combate, pero con una propuesta tan centrada en los porrazos... Yo me lo habria currado un poco más.
A nivel mecánico tenemos una paleta de control muy simple, ya que solamente utilizaremos un ataque ligero, uno pesado, una esquiva y un parry. Los ataques y las esquivas funcionan más o menos como todo el mundo se esperaría, pero el parry es otra historia.
Desviar un ataque es sin duda la mejor forma de lidiar con las amenazas de Silent Hill f, pero hacerlo con éxito es un poco confuso. En un determinado momento de la pelea, el enemigo empezará a emitir brillo, creando un contorno luminoso. Ese es tu indicativo para pulsar el botón de parry y realizar un desvío, pero no es tan sencillo como parece. Si estás acostumbrado a esta mecánica en otros juegos te costará adaptarte a Silent Hill f, ya que ese brillo no necesariamente aparece cuando el ataque está a punto de impactar. En algunos casos, lo hace bastante antes. A mí personalmente me pareció bastante confuso.

El aspecto gráfico de Silent Hill f es soberbio.
Así como en el remake de Silent Hill 2 dije que el combate me parecía que estaba muy bien implementado, aquí tengo más dudas. Quizá cuando tenga acceso a una mayor cantidad de armas cambie de opinión, pero creo que va a ser el aspecto más flojo del juego cuando pise PC y consolas. Suerte que Silent Hill nunca ha sido un juego que enamore por su combate, pero después de lo que vi en el remake de Bloober, tengo la sensación que esto es un paso atrás.
Yo elijo confiar

El combate me ha dejado un poco frío, pero en general he disfrutado mucho de este primer contacto con Silent Hill f. Lo que yo considero importante dentro de la saga parece estar bien aterrizado, con una ambientación nueva muy interesante e ideas frescas para los puzzles. El estilo de exploración es muy similar a lo visto en la saga y la novedad de los santuarios como puntos de control me parece un buen paso hacia delante.
Los que esperan una experiencia inmersiva, creo que quedarán satisfechos con lo que Konami ha preparado para la saga. El combate nunca fue un elemento clave en la fórmula de Silent Hill, así que si algo tiene que fallar, mejor que falle eso. De hecho, la dificultad más “baja” es la que Konami recomienda para disfrutar de la experiencia original. Eso ya es una declaración de intenciones. En este juego das porrazos de vez en cuando, pero Silent Hill f es un juego de terror, no de acción. Eso hará que muchos ignoren los problemas con unas mecánicas de combate que se sienten algo anticuadas, pero en definitiva, siguen ahí.