Todas las magias de Elden Ring: dónde encontrar los hechizos y encantamientos y para qué sirven

Todas las magias de Elden Ring: dónde encontrar los hechizos y encantamientos y para qué sirven

Si has elegido una clase dedicada a la magia como el astrólogo o el profeta en Elden Ring, una de tus armas fundamentales será la magia. En la nueva propuesta de From Software hay multitud de hechizos y encantamientos que te pueden ser de gran utilidad para enfrentarte a los numerosos jefes y peligros que puedes encontrar en las Tierras Intermedias. En nuestra guía completa de Elden Ring te ayudamos con muchos trucos, consejos y secretos, al igual que también te mostramos todas las localizaciones de objetos y hallazgos importantes.

Y eso es precisamente lo que vamos a hacer en esta ocasión, diciéndote dónde puedes encontrar todos los hechizos y encantamientos disponibles en Elden Ring, así como los atributos necesarios para usarlos y el coste mágico de cada uno de ellos. Ten en cuenta que los hechizos dependen de la inteligencia, mientras que los encantamientos dependen de la fe y el arcano. A continuación te los mostramos todos.

Localización y uso de todos los hechizos

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Aquí puedes encontrar todos los hechizos disponibles en Elden Ring, así como su localización y otros datos que serán de tu interés, como el coste mágico o la inteligencia, la fe y arcano necesarios para ejecutarlos.

Aguacero mágico

  • Coste de PC: 20
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 15
  • Localización: recompensa por matar a la Preceptora Miriam en el Liceo Cariano.

Descripción: Invoca una gran cantidad de magia que dispara proyectiles sobre una zona amplia. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. La duración de este hechizo aumenta al cargar. Se dice que fue instruido por los cristalianos para marcar el juramento del viejo acuerdo.

Aluvión de cristales

  • Coste de PC: 14
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 23
  • Localización: comprándoselo a la Hechicera Sellen por 1500 runas.

Descripción: Dispara una salva de fragmentos de cristal refulgente. La potencia de este hechizo aumenta al cargar. Un hechizo de la Doctrina de Cristal. Un grupo de hechiceros en busca de la sabiduría de la piedra: los secretos guardados en la débil reflexión de los cristalianos.

Arco de piedra refulgente

  • Coste de PC: 10
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 13
  • Localización: comprándosela al Hechicero Thops por 1500 runas.

Descripción: Dispara un arco horizontal mágico que se expande hacia fuera. Este hechizo se puede lanzar repetidamente mientras estás en movimiento. Se concede a hechiceros que deben partir de la Academia y emprender sus viajes, con el fin de repeler a grandes grupos de posibles adersarios. Los necios suelen deambular en grupo.

Arco grande de Loretta

  • Coste de PC: 28
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 26
  • Localización: recompensa por derrotar a la jefaza Guardia Real Loretta.

Descripción: Crea un gran arco mágico y dispara una flecha de gran tamaño. La potencia de este hechizo aumenta al cargar. Mantén pulsado para mantener la flecha en posición. Se dice que el arco era el arma preferida por Loretta.

Armamento de erudito

  • Coste de PC: 25
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 12
  • Localización: comprándoselo a la Hechicera Sellen por 3000 runas.

Descripción: Dota al arma de tu mano derecha de ataques con afinidad "Mágico". Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. La Academia enseñó este hechizo a los Caballeros del Cuco como pago de su contrato.

Barrera de Thops

  • Coste de PC: 7
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 18
  • Localización: lo suelta el Hechicero Thops al morir tras completar su quest.

Descripción: Crea un campo de fuerza mágico que desvía hechizos y encantamientos. No ceses su uso para seguir creando barreras. Las generaciones futuras se darán cuenta. Sabrán de la necedad de aquellos hechiceros que se burlaban de estas teorías, pues no eran conscientes de que se trata.

Burbujas oraculares

  • Coste de PC: 12
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 19
  • Nivel de arcano necesario: 15
  • Localización: matando un escarabajo en el Río Siofra.

Descripción: Produce varias burbujas mágicas que se desplazan hacia los enemigos hasta explotar de forma natural. Estas burbujas duran un poco más si el hechizo se carga. Los hombres de barro buscaban oráculos perdidos en sus burbujas.

Cañonazo de Haima

  • Coste de PC: 45
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 25
  • Localización: en un cofre en la Torre marginal de los coversos.

Descripción: Lanza un proyectil explosivo mágico que vuela formando un arco. Al cargarlo, amenta la potencia. Procedente del epítome de Haima, jurisprudente de la Academia, este hechizo utiliza la fuerza como instrumento para aplacar los conflictos.

Círculo cariano

  • Coste de PC: 26
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 34
  • Localización: comprándosela a Seluvis por 12000 runas.

Descripción: Crea un arco defensivo con numerosas hojas refulgentes mágicas sobre tu cabeza, que atacan automáticamente a los enemigos cercanos. Este hechizo se pued elanzar mientras estás en movimiento. Una versión mejorada del hechizo de hojas refulgentes utilizado por los caballeros hechizados.

Círculo de espadones

  • Coste de PC: 35
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 29
  • Localización: recompensa por derrotar al jefe Bols, caballero cariano.

Descripción: Crea un arco de defensa de enormes hojas refulgentes mágicas sobre tu cabeza, que atacan automáticamente a los enemigos cercanos. Utilizado por los caballeros trol hechizados. Eran camaradas de la joven Rennala, a quien estaban unidos por juramento.

Círculo de hojas refulgentes

  • Coste de PC: 20
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 22
  • Localización: comprándoselo a la hechicera Sellen o Miriel por 2500 runas.

Descripción: Forma un arco de hojas mágicas a tu alrededor que atacan a los enemigos cercanos de forma automática. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. Concedido a los caballeros hechizados carianos, que combinaban esta habilidad y su destreza con la espada para mantener la presión sobre su enemigo, atacando tanto con acero como con hechicerías.

Cometa

  • Coste de PC: 26
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 52
  • Localización: en un cofre en la Academia de Raya Lucaria.

Descripción: Dispara un enorme cometa mágico. Este hechizo se puede lanzar repetidamente mientras estás en movimiento. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Es el hechizo más importante del epítome de Karolos y solo unos pocos hechiceros han conseguido dominarlo.

Cometa Azur

  • Coste de PC: 40
  • Ranuras necesarias: 3
  • Nivel de inteligencia necesario: 60
  • Localización: regalo del Hechicero primigenio Azur.

Descripción: Dispara un inmenso cometa con forma de torrente similar a la distante expansión estelar, el lugar del que dicen que proceden las piedras refulgentes. Mantén el hechizo para seguir liberando su poder. Cuando Azur vislumbró la corriente primigenia, vio oscuridad. Quedó hechizado además de espantado por el abismo.

Cometa nocturno

  • Coste de PC: 24
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 38
  • Localización: en un cofre tras una barrera mágica en Sellia, ciudad de la hechicería.

Descripción: Dispara un cometa mágico casi invisible. Este hechizo se puede lanzar repetidamente y mientras estás en movimiento, la potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Los hechiceros sellianos eran asesinos y se dice que solían dar caza a los sullos.

Cometa esquirlado de piedra refulgente

  • Coste de PC: 19
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 36
  • Localización: comprándosela a la hechicera Sellen o Miriel por 12000 runas.

Descripción: Dispara un cometa mágico con una cola radiante. Este hechizo se puede lanzar repetidamente y mientras estás en movimiento. Su potencia aumenta al cargarlo. Un hechizo antiguo registrado en el epítome de Karolos, el más venerado de la Academia.

Congelar armamento

  • Coste de PC: 20
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 15
  • Localización: matando un escarabajo al Norte de la Mansión de los Caria.

Descripción: Dota al arma de la mano derecha de congelación. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. Durante sus enseñanzas de hechicería de frío, la moira de las nieves instruyó a la joven Ranni a temer a la luna negra.

Cristal devastador

  • Coste de PC: 32
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 38
  • Localización: en un cadáver en la Academia de Raya Lucaria.

Descripción: Crea una masa de cristal que se fragmenta en un estallido avanzado. Si se carga aumenta la potencia. Los cristalianos son seres inorgánicos pero vivos. Se rigen por principios semejantes a los de la corriente primigenia y, como tal, son invitados venerados por los hechiceros.

Desintegrador de rocas

  • Coste de PC: 25
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 21
  • Localización: un cofre en la Mina de cristal de Sellia.

Descripción: Imbuye la punta del bastón del usuario, para después cavarla en el suelo y crear una enorme onda de choque mágica. Mantén el hechizo para seguir moviéndote sin golpear el suelo y, a continuación, empuja la punta del bastón hacia los enemigos. Una versión mejorada del hechizo excavapiedra de los mineros de piedras refulgentes.

Disparo de magma

  • Coste de PC: 18
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 19
  • Nivel de fe neesario: 10
  • Localización: regalo de Tanith al completar su quest.

Descripción: Dispara un pedazo de magma que explota al entrar en contacto con algo. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Tras descubrir los antiguos maleficios de Gelmir, Rykard, hijo de la Reina Rennala, los volvió a poner en práctica como nuevas formas de hechicería.

Escudo de erudito

  • Coste de PC: 30
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 12
  • Localización: comprándosela a la hechicera Sellen por 2500 runas.

Descripción: Encanta el escudo empuñado en la mano izquierda para recibir negación de daños adicional. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. La Academia enseñaba esta hechicería a los Caballeros del Cuco como recompensa por sus servicios.

Espadón refulgente cariano

  • Coste de PC: 14
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 24
  • Localización: comprándoselo a Miriel, pastor de los Juramentos por 10000 runas.

Descripción: Conjura un espadón mágico que asesta un golpe en barrido. Este hechizo se puede lanzar repetidamente. Con este hechizo, los hechiceros obtienen la fuerza de los caballeros, jurando lealtad a la luna.

Esquirla de piedra refulgente grande

  • Coste de PC: 12
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 16
  • Localización: comprándosela a la hechicera Sellen o Miriel por 2000 runas.

Descripción: La piedra refulgente canaliza la magia para lanzar grandes proyectiles. Este hechizo se puede lanzar repetidamente mientras estás en movimiento. Aquellos no merecedores de la corona de piedra suelen concluir aquí su breve trayectoria en la hechicería.

Esquirla de piedra refulgente ligera

  • Coste de PC: 5
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 12
  • Localización: comprándoselo a la hechicera Sellen o Miriel por 600 runas.

Descripción: La piedra refulgente canaliza la magia para lanzar ágiles proyectiles mágicos a los enemigos. Este hechizo se puede usar inmediatamente tras realizar otra acción. Aquellos no merecedores de la corona de piedra suelen concluir aquí su breve trayectoria en la hechicería.

Esquirla nocturna

  • Coste de PC: 7
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 18
  • Localización: comprándoselo a Gowry por 4000 runas.

Descripción: Dispara un veloz proyectil casi invisible. Este hechizo sep uede lanzar inmediatamente después de otra acción. Los hechiceros sellianos eran asesinos y se dice que solían dar caza a los suyos.

Esquirla trampa

  • Coste de PC: 16
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 23
  • Localización: en un cadáver en el sótano de las "Ruinas de la Perdición de la Bruja".

Descripción: Lanza un proyectil desde una distancia alejada del invocador, con objeto de golpear al enemigo desde atrás. Este hechizo se puede lanzar repetidamente. Los hechiceros sellianos eran asesinos y se dice que solían dar caza a los suyos.

Estallido de cristales

  • Coste de PC: 14
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 18
  • Localización: matando a la reina semihumana que está en las "Ruinas del bosque semihumano".

Descripción: Dispara una ráfaga de fragmentos de cristal refulgente. Este hechizo se puede lanzar repetidamente mientras estás en movimiento. La potencia de este hechizo aumenta al cargar. Un hechizo de la Doctrin de Cristal, un grupo de hechiceros en busca de la sabiduría de la piedra: los secretos guardados en la débil reflexión de los cristalianos.

Estrellas de piedras refulgentes

  • Coste de PC: 14
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 12
  • Localización: comprándoselo a la hechicera Sellen por 3000 runas.

Descripción: Dispara estrellas fugaces mágicas dirigidas. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. Su potencia aumenta al cargarlo. Un hechizo del epítome de Olivinus que fascina a los hechiceros de Sellia, ciudad de la hechicería.

Estrellas de ruina

  • Coste de PC: 38
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 43
  • Localización: regalo de Maestro Lusat al iniciar su quest.

Descripción: Dispara doce estrellas fugaces oscuras que persiguen al objetivo. Esta hechicería se puede lanzar en movimiento. Si se carga, aumenta la potencia. Cuando Lusat vislumbró la corriente primigenia, contempló los últimos instantes de una gran galaxia, y al verla, él también se extinguió.

Estrellas en colapso

  • Coste de PC: 18
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 36
  • Localización: en un cofre en las Catacumbas de los caídos en guerra.

Descripción: Dispara numerosos proyectiles gravitatorios. Aquellos a quienes golpeen serán atraídos hacia el invocador. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Una técnica gravitatoria estudiada por el joven Radahn. "Te agradezco tus enseñanzas, porque ahora puedoe desafiar a las estrellas".

Formación invisible

  • Coste de PC: 20
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 16
  • Localización: dentro de un cofre en la cima de la Torre del espejismo.

Descripción: Hace al invocador casi invisible. Si estás cabalgando, su efecto se amplía e incluye al caballo. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. Los asesinos sellianos tenían en cuenta cualquier opción que pudiera beneficiarles en su sucio trabajo.

Gran burbuja oracular

  • Coste de PC: 16
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 25
  • Nivel de arcano necesario: 18
  • Localización: en un cadáver en el Río Siofra.

Descripción: Produce una enorme burbuja mágica que se desplaza hacia los enemigos asta explotar de forma natural. La burbuja dura un poco más si el hechizo se carga. Los hombres de barro buscaban oráculos perdidos en sus burbujas.

Guijarro de piedras refulgentes

  • Coste de PC: 7
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 10
  • Localización: comprádoselo a la hechicera Sellen por 1000 runas.

Descripción: La piedra refulgente canaliza la magia para lanzar proyectiles mágicos a los enemigos. Este hechizo se puede lanzar repetidamente mientras estás en movimiento. Quienes la dominen habrán abierto la primera puerta al verdadero conocimiento de la hechicería.

Hoja invisible

  • Coste de PC: 18
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 12
  • Localización: en un cofre en la cima de la Torre del espejismo.

Descripción: Hechiza el arma de la mano derecha y la vuelve completamente invisible. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. Los asesinos sellianos lo utilizaban para presentarse como hechiceros desarmados.

Hoja lunar de Adula

  • Coste de PC: 26
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 32
  • Localización: recompensa por derrotar al jefe Adula, dragón de piedra refulgente.

Descripción: Conjura un espadón mágico para asestar un golpe en barrido que lanza proyectiles escarchados con forma de cuchillo. Este hechizo se puede lanzar repetidamente. Adula, devorador de hechiceros, cayó ante Ranni y, posteriormente, hizo un juramento de caballero a su Luna Negra.

Hoja refulgente mágica

  • Coste de PC: 12
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 14
  • Localización: comprándoselo a Miriel, pastor de los Juramentos por 3000 runas.

Descripción: Crea un sello sobre tu cabeza, del que aparece, tras un tiempo de espera, una hoja refulgente que detecta a los enemigos. Este hechizo se puede lanzar mietnras estás en movimiento. El tiempo de espera de este hechizo aumenta al cargar. Dicen que era el prototipo de los hechizos de falangespada que portaban los caballeros hechizados reales.

Invocaciones tibiales

  • Coste de PC: 20
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 28
  • Nivel de fe necesario: 20
  • Localización: recompensa por derrotar al jefe Barquero tibial.

Descripción: Invoca a un grupo de aquellos que se perdieron en la Muerte. Tres esqueletos aparecerán a cierta distancia del lanzador y atacarán a los enemigos antes de desaparecer. Los muertos llevan largo tiempo abandonados a su suerte, lo que necesitan es liderazgo.

Ira de Gelmir

  • Coste de PC: 27
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 28
  • Nivel de fe necesario: 15
  • Localización: regalo de Bernahl como recompensa por haberle ayudado con su contrato.

Descripción: Conjura una ola de magma que surge de la tierra y cubre la zona. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Este hechizo se lanza en representación de la furia del volcán, pero la arrogancia de intentar dominarlo es propio únicamente de hombres y víboras.

Lanzarrocas

  • Coste de PC: 18
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 18
  • Localización: en un cofre en el sótano de las "Ruinas de la rúa de los Sabios".

Descripción: Invoca un puñado de rocas que sale de la tierra y lo lanza por los aires. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. Una técnica gravitatoria estudiada por el joven Radahn. Su maestro fue un señor de alabastro con la piel de piedra.

Liberación de cristal

  • Coste de PC: 38
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 41
  • Localización: recompensa por derrotar al jefe Cristaliano.

Descripción: Crea una masa de cristal que se fragmenta y arrasa una zona amplia con una violenta lluvia de fragmentos de cristal. Los adeptos de más alto nivel entre los cristalianos usan esta hechicería, a la que algunos llaman "el sol de cristal".

Llamada del rencor

  • Coste de PC: 14
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 16
  • Nivel de fe necesario: 14
  • Localización: matando un escarabajo en el Castillo de Velo Tormentoso.

Descripción: Invoca apariciones vengativas que persiguen a los enemigos. Su potencia aumenta al cargar. Antiguamente se daba por perdido, hasta que este hechizo de muerte fue redescubierto por el nigromante Garris.

Lluvia estelar

  • Coste de PC: 32
  • Ranuras necesarioas: 2
  • Nivel de inteligencia necesario: 52
  • Localización: en un cofre en lo alto de la Torre de la herejía.

Descripción: Invoca una nube oscura de estrellas sobre tu cabeza. Poco después, la nube desata un intenso diluvio estelar. Este hechizo se pued elanzar mientras estás en movimiento. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Se cree que fue la base de la hechicería de piedras refulgentes. La imagen de la corriente primigenia que el astrólogo vislumbró se hizo real y el ámbar estelar cayó en forma de lluvia sobre esta tierra.

Lucidez

  • Coste de PC: 10
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 17
  • Localización: matando a la Preceptora Miriam en el Liceo cariano y Torre sagrada de Liurnia.

Descripción: Alivia la acumulación de sueño y de locura. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. Los caballeros carianos nunca flaquean.

Luna Llena de Rennala

  • Coste de PC: 55
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 70
  • Localización: entregándole el Recuerdo de la Reina de la Luna Llena a Enia.

Descripción: Utiliza el lanzador como recipiente para personificar una luna llena y la envía flotando hacia los enemigos. La luna llena disipa toda hechicería que toque y reduce temporalmente la negación de daños mágicos de aquellos a los que alcanza. La reina Rennala descubrió esta cautivadora luna cuando era joven y, más tarde, acabó hechizando toda la Academia.

Luna Negra de Ranni

  • Coste de PC: 62
  • Ranuras necesarias: 2
  • Nivel de inteligencia necesario: 68
  • Localización: un cofre en lo alto de la Torre de Chelona.

Descripción: Utiliza al lanzador como recipiente para personificar una luna fría y oscura y la envía flotando hacia los enemigos. La luna oscura disipa toda la hechicería que toque y reduce temporalmente la negación de daños mágicos de aquellos a quienes alcanza. Una joven Ranni encontró esta luna, conducida por la mano de su madre, Rennala. Lo que vio era frío y oscuro, envuelto en un misterio oculto.

Luz de las estrellas

  • Coste de PC: 12
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 15
  • Localización: comprándoselo al hechicero Thops por 2500 runas.

Descripción: Crea una pequeña luz estelar flotante que ilumina el entorno. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. Se concede a hechiceros que deben partir de la Academia y emprender sus viajes. Incluso en las noches más oscuras, escondido bajo tierra o encarcelado, las estrellas nunca se alejan de un hechicero.

Magma lodoso

  • Coste de PC: 32
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 21
  • Nivel de fe necesario: 12
  • Localización: en un cadáver en la "Cabaña del ermitaño".

Descripción: Dispara un pedazo de magma condensado que explota tras un breve tiempo al golpear al objetivo. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo, al igual que el tiempo de espera de la explosión. Tras descubrir los antiguos maleficios de Gelmir, Rykard, hijo de la Reina Rennala, los volvió a poner en práctica como nuevas formas de hechicería.

Maza de Haima

  • Coste de PC: 25
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 25
  • Localización: en n cofre en la Torre marginal de los coversos.

Descripción: Crea un gran martillo mágico y lo hace golpear. Permite un ataque adicional. Procedente de la tradición académica del epítome de Haima, jurisprudente de la Academia, este hechizo utiliza la fuerza como instrumento para aplacar los conflictos.

Meteoritos

  • Coste de PC: 30
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 30
  • Localización: recompensa por derrotar al jefe Señor de ónice.

Descripción: Invoca un vacío del que emana una lluvia de pequeños meteoritos. Mantén el hechizo para prolongar el efecto. Este hechizo proviene de los Señores de ónice, cuya piel era de piedra, y fueron nombrados señores por un respetuoso miedo a su poder destructivo.

Meteoritos de Astel

  • Coste de PC: 60
  • Ranuras necesarias: 2
  • Nivel de inteligencia necesario: 55
  • Localización: recompensa por derrotar al jefe Astel, el astro fosco.

Descripción: Invoca un vacío del que emana una lluvia de meteoritos. Mantén el hechizo para prolongar el efecto. Una muestra del poder con el que Astel arrasó la Ciudad Eterna.

Niebla de doncella nocturna

  • Coste de PC: 20
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 14
  • Localización: comprándoselo a Gowry por 5000 runas.

Descripción: Libera una niebla plateada que absorbe energía ante el invocador e inflige daño a todo aquel que quede atrapado en su interior, incluido el propio usuario. Bajo Sellia duerme la Ciudad Eterna de Nokron. Este hechizo proviene de las doncellas de aquel lugar.

Niebla de Fia

  • Coste de PC: 25
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 23
  • Nivel de fe necesario: 18
  • Localización: recompensa por derrotar a los jefes Campeones de Fia.

Descripción: Crea una niebla mortal ante el lanzador que envuelve en necroplaga a aquellos que la cruzan. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. Su potencia aumenta al cargarlo. Concebido para desafiar a la Mesa Redonda, solo resulta efectivo contra los Sinluz.

Niebla glacial

  • Coste de PC: 20
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 21
  • Localización: comprándoselo a Seluvis por 6000 runas.

Descripción: Libera una niebla fría ante el invocador. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. El alcance de este hechizo aumenta al cargarlo. Durante sus clases de hechicería de frío, la moria de las nieves enseñó a la joven Ranni a temer a la luna negra.

Oscuridad eterna

  • Coste de PC: 25
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 35
  • Localización: en un cadáver en la "Torre vigía del pantano".

Descripción: Crea un espacio de oscuridad que atrae hechizos y encantamientos. Este hechizo se puede lanzar mientras estás en movimiento. Originalmente fue un hechizo perdido de la Ciudad Eterna; la desesperación que provocó su ruina hecha manifiesto.

Pozo de gravedad

  • Coste de PC: 12
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesaria: 17
  • Localización: matando un zombi mago en la Academia de Raya Lucaria.

Descripción: Dispara un proyectil de fuerza gravitatoria condensada. Aquellos a quienes golpee serán atraídos hacia el invocador. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Una técnica gravitatoria estudiada por el joven Radahn. Su maestro fue un Señor de alabastro con la piel de piedra.

Punzada cariana

  • Coste de PC: 19
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 27
  • Localización: matando un escarabajo en los jardines de la Mansión de los Caria.

Descripción: Conjura un espadón mágico que puedes utilizar para ensartar a tus enemigos. El paso inicial se alarga al cargar. Este hechizo es el equivalente al Espadón cariano. Altamente letal cuando se usa contra enemigos que cabalgan solos.

Rebanador cariano

  • Coste de PC: 4
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 14
  • Localización: comprándoselo a la hechicera Sellen o Miriel por 1500 runas.

Descripción: Conjura un espadón mágico para asestar un tajo rápido en barrido. Este hechizo se puede lanzar inmediatamente después de otra acción. Incluso entre los hechizos de espada de los Caria, esta es una técnica notablemente eficaz.

Rencor de Rycard

  • Coste de PC: 26
  • Ranuras necesarias: 2
  • Nivel de inteligencia necesario: 40
  • Nivel de fe necesario: 18
  • Localización: entregándole el Recuerdo del blasfemo a Enia.

Descripción: Invoca espíritus lacerantes que dejan un rastro de explosiones en retardo al despertar. Estos espíritus se manifiestan a partir del rencor de los héroes que sufrieron un final violento. El señor les concedió audiencia, tras la cual fueron recibidos por las fauces de la gran serpiente. Y en el interior de las entrañas de la serpiente, se convirtieron en sus semejantes.

Rencor mortal antiguo

  • Coste de PC: 24
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 34
  • Nivel de fe necesario: 24
  • Localización: recompensa por derrotar al jefe Ave del ritual fúnebre.

Descripción: Invoca espectros vengativos que persiguen a los enemigos. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Son cenizas del antiguo maleficio mortal arrancadas de las llamas espectrales por aves de la muerte.

Represalia de los Caria

  • Coste de PC: 8
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 17
  • Localización: comprándoselo a Seluvis por 9000 runas.

Descripción: Balancea el bastón para deshacer los hechizos y encantamientos recibidos y utiliza su poder para contraatacar con hojas refulgentes. Esta era la manera en la que, en secreto, la familia real cariana se preparaba contra la deslealtad en la Academia. La luna y las estrellas tomarían un día caminos diferentes.

Risco helado de piedras refulgentes

  • Coste de PC: 12
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 15
  • Localización: comprándoselo a Seluvis por 7500 runas.

Descripción: La piedra refulgente actúa como catalizador y lanza una masa de magia fría. Este hechizo se puede lanzar repetidamente mientras estás en movimiento. Durante sus clases de hechicería de frío, la moira de las nieves enseñó a la joven Ranni a temer la luna negra.

Rompetierra

  • Coste de PC: 12
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 15
  • Localización: en un cadáver en la Mina de cristal de Raya Lucaria.

Descripción: Imbuye la punta del bastón del invocador de magia, para después de clavarla en el suelo y crear una onda de choque mágica. Permite un ataque adicional. Un hechizo excavapiedra utilizado por los mineros de piedras refulgentes de la mina de cristal. En la Academia, el uso de este hechizo era un estigma que marcaba a los eruditos fracasados.

Terra Magica

  • Coste de PC: 20
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 20
  • Localización: en un cofre en una torre de la Academia de Raya Lucaria.

Descripción: Traza un sello académico en el suelo para aumentar la fuerza mágica de quienes estén dentro del mismo. Antaño, el sello se lanzaba desde el campanario más alto de la Academia para que cubriese todo el terreno de la institución. Este hechizo permitía tal éxito en el lanzamiento de hechizos que, gracias a él, mcuhos aspirantes adquirían un conocimiento instantáneo que los convertía en auténticos hechiceros.

Tormenta helada de Zamor

  • Coste de PC: 22
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 36
  • Localización: un cadáver en las "Ruinas de Zamor".

Descripción: Golpea el suelo con el bastón para crear un tornado helado. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Ocultos en las gélidas tempestades, los caballeros de Zamor han desafiado a los gigantes de fuego desde la antigüedad.

Torrente de cristal

  • Coste de PC: 24
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 47
  • Localización: recompensa por derrotar los Cristalianos en el Escondrijo de Sellia.

Descripción: Crea una masa de cristal que dispara una rápida sucesión de fragmentos. Mantén el hechizo para seguir disparando fragmentos. La ira de los cristalianos encapsulada en un hechizo. Los fragmentos presentan un tamaño sustancial, lo que hace que incluso un golpe fortuito pueda infligir una grave herida.

Vórtice de esquirlas

  • Coste de PC: 14
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 27
  • Localización: comprándoselo a Sellen por 8000 runas.

Descripción: Dispara un proyectil doble que crea una espiral durante su recorrido. Este hechzo se puede lanzar repetidamente mientras estás en movimiento. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo. Un hechizo tradicional del epítome de Karolos, el más venerable de la Academia. Producto de un intento fallido de crear un nuevo cometa.

Zarza de castigo

  • Coste de PC: 13
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 21
  • Localización: en un cadáver en Picos de los gigantes.

Descripción: Hiere al invocador con espinas pecaminosas para ccrear un rastro de espinas sangrientas que se extiende por el suelo y ensarta a los enemigos desde abajo. Este hechizo se puede lanzar repetidamente. Los culpables, cuyos ojos fueron arrancados con espinas, viven en la oscuridad eterna. Allí descubrieron la estrella sangrienta.

Zarza pecaminosa

  • Coste de PC: 9
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 24
  • Localización: matando un enemigo cerca del campamento de monjes ígneos en Liurnia (Este).

Descripción: Hiere al invocador con espinas pecaminosas que crean una espiral de espinas sangrientas. Este hechizo se puede lanzar repetidamente, hasta un total de tres veces. Los culpables, cuyos ojos fueron arrancados con espinas, viven en la oscuridad eterna. Allí descubrieron la estrella sangrienta.

Localización y uso de todos los encantamientos

Aquí te mostramos todos los encantamientos disponibles en Elden Ring, así como su localización y el nivel de inteligencia, fe y arcano que necesitas para ejecutarlos.

Aliento de magma

  • Coste de PC: 30
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 14
  • Nivel de arcano necesario: 10
  • Localización: intercambiando 3 corazones de dragón en la Catedral de la Comunión Dragontina.

Descripción: Transforma al lanzador en un dragón de magma que escupe aliento de magma. Permite un ataque adicional. Aquellos que han realizado la Comunión Dragontina encontrarán su humanidad en un lento desvanecimiento. Cuando sucumben totalmente a su destino, ya no son más que dragones de magma que vagan por la tierra.

Aliento de piedras refulgentes

  • Coste de PC: 28
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 15
  • Nivel de arcano necesario: 12
  • Localización: intercambiando 1 corazón de dragón en la Catedral de la Comunión Dragontina.

Descripción: Transforma al lanzador en un dragón que escupe su aliento mágico. La carga extiende la duración. Estos extraordinarios individuos que perpetúan la Comunión Dragontina se conocen como los corazones de dragón.

Aliento podrido

  • Coste de PC: 36
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 15
  • Nivel de arcano necesario: 12
  • Localización: intercambiando 1 corazón de dragón en la Catedral de la Comunión Dragontina.

Descripción: Transforma al lanzador en un dragón que escupe putrefacción roja. La carga extiende la duración. Estos extraordinarios individuos que perpetúan la Comunión Dragontina se conocen como los corazones de dragón.

Anillo de luz de Radagon

  • Coste de PC: 25
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 31
  • Nivel de fe necesario: 31
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn o Miriel por 7500 runas.

Descripción: Crea un anillo de luz dorada y lo dispara sobre un área extensa. El rango de este encantamiento aumenta al cargarlo. Aún así, el joven Miquella abandonó el fundamentalismo porque no había nada que pudiera hacer para curar la putrefacción maldita de Malenia. Por esto se creó el oro inmaculado.

Ataque fulgurante

  • Coste de PC: 21
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 28
  • Localización: matando un escarabajo en la Península del Llanto.

Descripción: Invoca un rayo que se dispersa y se extiende por el área circundante. Este encantamiento se puede lanzar repetidamente. Los dragones antigos, ancestros de los dragones actuales, tenían escamas de grava y su arma era el rayo. Se dice que una vez atacaron Leyndell, capital del reino.

Aullido de Shabriri

  • Coste de PC: 21
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 33
  • Localización: en un cofre en la "Torre de la Llama Frenética".

Descripción: Lanza un chillido enloquecido que provoca la acumulación de locura en los enemigos cercanos. Este encantamiento también provoca la acumulación de locura en el lanzador y hace que los enemigos sean más propensos a atacarlo. Se dice que la enfermedad de la llama de la locura comenzó con Shabriri, el hombre más vilipendiado de toda la historia.

Ayuda de señor

  • Coste de PC: 12
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 12
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn o Miriel por 2500 runas.

Descripción: Reduce la acumulación de veneno, las hemorragias y el sueño del lanzador y de los aliados cercanos. Además, cura el envenenamiento. Mantén el encantamiento para seguir rezando y retrasar la activación.

Barrera dorada

  • Coste de PC: 30
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 24
  • Localización: matando un escarabajo invisible en Leyndell.

Descripción: Aumenta considerablemente la negación de daños mágicos de quien lo lance y de sus aliados cercanos. Mantén el encantamiento para seguir rezando y retrasar la activación. Este encantamiento fue utilizado por los campeones del Árbol Áureo en la Primera y Segunda Guerra de Liurnia, durante las cuales, Radagon el pelirrojo se unió a las filas de los héroes.

Bendición del Árbol Áureo

  • Coste de PC: 60
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 38
  • Localización: junto al lugar de gracia "Alcoba de la reina" de Leyndell.

Descripción: Les otorga al lanzador y sus aliados cercanos una bendición que gradualmente restaura grandes cantidades desus PS. Mantén el encantamiento para seguir rezando y retrasar la activación. Antiguamente Árbol Áureo florecía en abundancia, aunque fuera solo por un momento. Así es el transcurso de la vida.

Bendición del dracorrayo

  • Coste de PC: 20
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 21
  • Localización: en un cofre en la "Iglesia del invocador de tormentas".

Descripción: Invoca un rayo que refuerza el cuerpo del invocador. Desviar los ataques se vuelve más fácil y aumenta la resistencia a todos los daños. No obstante, la negación de daños de rayo se reduce. Solo aquellos a los que los dragones aprecian pueden sobrevivir al calvario de recubrir su cuerpo con el rayo.

Características del crisol: Aliento

  • Coste de PC: 28
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 27
  • Localización: recompensa por derrotar al caballero que aparece si matas a Tanith en su quest.

Descripción: Crea una bolsa en la garganta del lanzador que le permite escupir un aliento ardiente mientras camina. Si se carga, aumenta la duración del aliento. Se trata de una manifestación de las energías vitales primarias del Árbol Áureo, un aspecto del crisol primordial, donde hubo un tiempo en que toda forma de vida era una sola.

Características del crisol: Cola

  • Coste de PC: 22
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 27
  • Localización: recompensa por derrotar al jefe Caballero del Crisol.

Descripción: Crea una cola flexible que barre a los enemigos por delante del lanzador. Si se carga, aumenta la potencia. Se trata de una manifestación de las energías vitales primarias del Árbol Áureo, un aspecto del crisol primordial, donde hubo un tiempo en que toda forma de vida era una sola.

Características del crisol: Cuernos

  • Coste de PC: 20
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 27
  • Localización: recompensa por derrotar al jefe Caballero del Crisol.

Descripción: Crea un poderoso cuerno en el hombro del lanzador que acribilla a los enemigos desde una posición agachada. Si se carga, permite al lanzador disparar contra los enemigos antes de asestar el ataque final. Se trata de una manifestación de las energías vitales primarias del Árbol Áureo, un aspecto del crisol primordial, donde hubo un tiempo en que toda forma de vida era una sola.

Cebo sombrío

  • Coste de PC: 15
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 13
  • Localización:en un cadáver en el Subsuelo de los marginados.

Descripción: Crea una pálida sombra dorada ante el lanzador que atrae a los enemigos con forma humana y capta su agresividad. Este encantamiento se puede lanzar en movimiento o en posición agachada y sigue afectando a los enemigos que ya estén en estado de combate. Se dice que aquellos seducidos por la sombra ven en ella a un enemigo al que odian.

Chasquido ardiente

  • Coste de PC: 10
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 8
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn por 600 runas.

Descripción: Enciende momentáneamente una llama en la mano del lanzador. Este encantamiento puede lanzarse inmediatamente después de otra acción. Aunque a llama de la perdición es un anatema para el Árbol Áureo, a veces los profetas lo vislumbran dentro de la fe. Por desgracia, cuando esto ocurre, lo único que obtienen a cambio es el destierro.

Constitución de bestia

  • Coste de PC: 10
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 9
  • Localización: matando un escarabajo en "Gran puente de Farum".

Descripción: Llena el cuerpo de vigor de bestia y alivia la acumulación de congelación y hemorragias. Tras adquirir inteligencia, las bestias debieron haber sentido cómo se esfumaba su naturaleza salvaje a medida que se extendía la civilización.

Curación

  • **Coste de PC: 32 **
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 12
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn por 1500 runas.

Descripción: Cura los PS del invocador y de los aliados cercanos. Mantén pulsado para seguir rezando y retrasar la activación. Los Dos Dedos tienen grandes esperanzas puestas en los Sinluz; tantas que aunque resulten heridos, aunque caigan en la batalla, seguirán luchando para cumplir su deber.

Curación de la Orden

  • Coste de PC: 15
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 11
  • Nivel de fe necesario: 11
  • Localización: matando un escarabajo en el "Acueducto de Siofra".

Descripción: Alivia la acumulación de la necroplaga. La noble Máscara Dorada lamentaba en qué se habían convertido los cazadores. Qué fácil fue transformar la erudición y sabiduría en desvaríos fanáticos. Todo lo que, en su necedad, deseaban los buenos, era tener un mal absoluto con el que luchar. ¿Existe una noción semejante en los fundamentos de la Orden?

Curación de señor

  • Coste de PC: 55
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 20
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn o Miriel por 8000 runas.

Descripción: Restaura una enorme cantidad de PS del lanzador y los aliados cercanos. Mantén el encantamiento para seguir rezando y retrasar la activación. Sinluz... ¡Oh, Sinluz! Busca el Árbol Áureo y póstrate ante Márika, su Reina. ¡Reclama la soberanía del Círculo!

Curación superior

  • Coste de PC: 45
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 15
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn por 9000 runas.

Descripción: Cura de forma considerable los PS del invocador y de los aliados cercanos. Mantén el encantamiento para seguir rezando y retrasar la activación. Los Dos Dedos tienen grandes esperanzas puestas en los Sinlouz; creen que aunque resulten heridos, aunque caigan en la batalla, seguirán luchando para cumplir su deber.

Curación urgente

  • Coste de PC: 16
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 8
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn por 1.000 runas.

Descripción: Cura una pequeña cantidad de PS. Este encantamiento se puede lanzar en movimiento. Los Dos Dedos tienen grandes esperanzas puestas en los SinLuz; tantas que aunque resulten heridos, aunque caigan en la batalla, seguirán luchando para cumplir su deber.

Curar veneno

  • Coste de PC: 7
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 10
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn por 1000 runas.

Descripción: Alivia la acumulación de veneno y cura el envenenamiento. Este encantamiento se puede lanzar en movimiento. Los Dos Dedos tienen grandes esperanzas puestas en los Sinluz; tantas que aunque resulten heridos, aunque caigan en la batalla, seguirán luchando para cumplir su deber.

Disco de luz

  • Coste de PC: 9
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 13
  • Nivel de fe necesario: 13
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn por 11000 runas.

Descripción: Crea un anillo de luz y lo dispara hacia delante. El anillo de luz vuelve a una posición cercana al invocador antes de desaparecer. Este encantamiento se puede lanzar repetidamente. Un regalo del joven Miquella a su padre Radagon.

Don de la bendición

  • Coste de PC: 30
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 24
  • Localización: comprándoselo a Miriel, pastor de los Juramentos por 4000 runas.

Descripción: Otorga una bendición al invocador y los aliados cercanos, restaurando gradualmente los PS. Mantén pulsado para seguir rezando y retrasar la activación. Otrora, las bendiciones caían como lágrimas del Árbol Áureo y este encantamiento no es más uqe un vestigio de su poder.

Dracorrayo de Vyke

  • Coste de PC: 35
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 23
  • Localización: recompensa por derrotar al jefe Caballero Vyke de la Mesa Redonda.

Descripción: Invoca un rayo rojo que refuerza tanto el cuerpo del lanzador como el arma que sostiene en la mano derecha. Dota el arma de ataques de la afinidad "Refulgente" y aumenta la carga máxima de equipo. No obstante, se reduce la negación de daños por rayo. De todos los caballeros, Vyke, la Lanza de Dragón, era al que más amaba Lansseax.

Electrificar armamento

  • Coste de PC: 27
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 15
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn o Miriel por 4000 runas.

Descripción: Dota al arma de la mano derecha de ataques con afinidad "Fulgurante". Hace tiempo, Godwyn el Dorado venció al dragón antiguo Fortissax y trabó amistad con su enemigo derrotado; un evento que dio lugar al culto a los dragones antiguos en la capital.

Empuje

  • Coste de PC: 9
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 12
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn por 1500 runas.

Descripción: Genera una onda de choque que hace retroceder a los enemigos cercanos. Si se carga, aumenta el tamaño de la onda de choque. ¡Recuerda, Sinluz! Si de verdad sigues la senda de la fe, debes prepararte para rechazar todo lo demás.

Enjambre de moscas

  • Coste de PC: 14
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 11
  • Nivel de arcano necesario: 16
  • Localización: en un cadáver en una cueva del Palacio de Mohgwyn.

Descripción: Libera un enjambre de moscas sangrientas ante el lanzador que ataca a los enemigos. El cruento enjambre inflige daño y provoca la acumulación de hemorragia. Este encantamiento se puede lanzar mientras estás en movimiento. El nuevo palacio del Señor de la Sangre se ubica en un pantano de sangre putrefacta, lugar donde se dice que las moscas se engendran a partir de los excrementos que allí abundan.

Envenenar armamento

  • Coste de PC: 15
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 10
  • Localización: matando un escarabajo invisible en el pantano de Aeonia en Caelid.

Descripción: Encanta el arma de la mano derecha con veneno. Este conjuro se puede lanzar en movimiento. Los que habitan en el veneno conocen muy bien la putrefacción. La muerte que engendra la vida y alcanza a todos por igual. En otras palabras, elciclo del renacimiento hecho realidad.

Escudo inalterable

  • Coste de PC: 15
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 19
  • Nivel de fe necesario: 19
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn por 13000 runas.

Descripción: Dota al escudo de la mano izquierda de luz de regresión, aumentando todo tipo de negación de daños que no sean físicos y la resistencia a efectos negativos. Dos conceptos forman la base del fundamentalismo de la Orden Dorada. Uno es la ley de regresión, a la que se refiere este encantamiento.

Estallido frenético

  • Coste de PC: 24
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 22
  • Localización: matando un escarabajo cerca de la Iglesia de la Inhibición en Liurnia (Este).

Descripción: Lanza ráfagas concentradas de la llama amarilla de la locura desde los ojos del lanzador. Si se carga, aumenta su potencia y permite que las ráfagas penetren la guardia del enemigo. En el pasado, todos quienes intentaron controlar la llama de la locura sucumbieron a ella tras una desesperada lucha interior. Este encantamiento es el testimonio de su pírrica victoria.

Estrategia del asesino

  • Coste de PC: 15
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 10
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn o Miriel por 3500 runas.

Descripción: Silencia completamente los pasos del lanzador. Además, reduce el daño por caída y el sonido producido al caer. Este hechizo puede lanzarse en movimiento o en posición agachada. Los asesinos tenían la misión de eliminar a los Sinluz que se habían desviado del camino.

Estrellas ancestrales

  • Coste de PC: 47
  • Ranuras necesarias: 2
  • Nivel de fe necesario: 50
  • Localización: en un cadáver en la cueva de las hormigas en Fondo de Raíz Profunda.

Descripción: Crea un torrente de estrellas fugaces doradas que caen sobre el área. Se dice que hace tiempo, la Voluntad Mayor envió una estrella dorada que portaba una bestia a las Tierras Intermedias, que posteriormente se convertiría en el Círculo de Elden.

Fauces de dragón

  • Coste de PC: 46
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 24
  • Nivel de arcano necesario: 16
  • Localización: intercambiando un corazón de dragón en la Iglesia de la Comunión Dragontina.

Descripción: Transforma al lanzador en un dragón que muerde a los enemigos que tiene delante. El encantamiento de quienes han cazado dragones y se han alimentado de sus corazones. El suyo es un poder puro y sobrecogedor.

Favor sanguino

  • Coste de PC: 15
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 14
  • Nivel de arcano necesario: 17
  • Localización: entregándole el Recuerdo del Señor de la Sangre a Enia.

Descripción: Clava el brazo en el cuerpo de la Madre Informe y, luego, esparce hemofuego para incendiar el área. Este encantamiento se puede lanzar mientras estás en movimiento. La madre de la verdad ansía el daño. Cuando Mohg se presentó ante ella, su sangre maldita ardió en llamas en lo más profundo de su ser y se obsesionó con la profanación en la que él había nacido.

Fortaleza divina

  • Coste de PC: 20
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesaria: 10
  • Localización: matando un escarabajo cerca de las "Ruinas de la necrohondonada".

Descripción: Este encantamiento se puede lanzar mientras estás en movimiento. Sigue el camino que se te ha trazado y harás enemigos del resto: los monjes, los hechiceros, los caballeros del dragón antiguo y los descendientes del oro. Escúchame: los Sinluz no son bien recibidos en las Tierras Intermedias.

Fortaleza fulgurante

  • Coste de PC: 20
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 10
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn por 7500 runas.

Descripción: Aumenta la negación de daños de rayo. Este encantamiento se puede lanzar mientras estás en movimiento. Sigue el camino que se te ha trazado y harás enemigos del resto: los monjes, los hechiceros, los caballeros del dragón antiguo y los descendientes del oro. Escúchame los Sinluz no son bien recibidos en las Tierras Intermedias.

Fortaleza llameante

  • Coste de PC: 20
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 10
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn por 3000 runas.

Descripción: Aumenta la negación de daños de fuego. Este encantamiento se puede lanzar mientras estás en movimiento. Sigue el camino que se te ha trazado y harás enemgos del resto: los monjes, los hechiceros, los caballeros del dragón antiguo y los descendientes del oro. Escúchame: los Sinluz no son bien recibidos en las Tierras Intermedias.

Fortaleza mágica

  • Coste de PC: 20
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 10
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn por 3500 runas.

Descripción: Aumenta la negación de daños mágicos. Este encantamiento se puede lanzar mientras estás en movimiento. Sigue el camino que se te ha trazado y harás enemigos del resto: los monjes, los hechiceros, los caballeros del dragón antiguo y los descendientes del oro. Escúchame: los Sinluz no son bien recibidos en las Tierras Intermedias.

Frenesí ineludible

  • Coste de PC: 32
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 21
  • Localización: en un cadáver en Cámara de la llama frenética.

Descripción: Provoca que la llama frenética amarilla se encienda en los ojos del lanzador. El lanzador se aferra entonces a los enemigos y propaga su locura. Este encantamiento también provoca acumulación de locura en el lanzador y solo es eficaz contra los Sinluz. Mirarse a los ojos es sin lugar a dudas la forma más íntima de contacto humano.

Frenesí insoportable

  • Coste de PC: 30
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 31
  • Localización: en un cofre en el sótano en el Campo sacroníveo.

Descripción: Hace que de los ojos del invocador estalle violentamente la llama frenética amarilla. Mantén el encantamiento para seguir canalizando la llama. Este encantamiento puede usarse mientras te mueves. Encarna el dolor enloquecedor y las lágrimas incesantes de aquellos cuyos ojos se ven afectados por la llama de la locura.

Fuego de dragón

  • Coste de PC: 28
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 15
  • Nivel de arcano necesario: 12
  • Localización: intercambiando 1 corazón de dragón en la Iglesia de la Comunión Dragontina.

Descripción: Transforma al lanzador en un dragón que escupe su aliento llameante. La carga aumenta la duración. El encantamiento de quienes han cazado dragones y se han alimentado de sus corazones. El suyo es un poder puro y sobrecogedor.

Garra de bestia

  • Coste de PC: 10
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 8
  • Localización: premio de Gurranq al entregarle la quinta Raíz mortuoria.

Descripción: Crea unas garras de bestia que rasgan la tierra con ondas de choque. La potencia de este encantamiento aumenta al cargar. Este encantamiento representa la furia de Gurranq, una vez recuperada su naturaleza de bestia, tanto como su desasosiego.

Garra de dragón

  • Coste de PC: 32
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 17
  • Nivel de arcano necesario: 13
  • Localización: intercambiándolo por 1 corazón de dragón en la Iglesia de la Comunión Dragontina.

Descripción: Transforma al lanzador en un dragón que usa sus garras para desgarrar a los enemigos. Permite lanzar otro ataque. El encantamiento de quienes han cazado dragones y se han alimentado de sus corazones. El suyo es un poder puro y sobrecogedor.

Garra de la bestia Gurranq

  • Coste de PC: 21
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesaria: 15
  • Localización: premio de Gurranq al entregarle la octava Raíz mortuoria.

Descripción: Crea unas garras de bestia que rasgan el área circundante con ondas de choque. Antaño, Gurranq era una bestia tan terroríficamente feroz que su nombre significaba "Muerte de los Semidioses".

Garras de hemofuego

  • Coste de PC: 14
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 13
  • Nivel de arcano necesario: 15
  • Localización: recompensa por derrotar al jefe Mohg, el Augurio.

Descripción: Crea laceraciones de hemofuego ante el lanzador que explotan inmediatamente. Este encantamiento se puede lanzar repetidamente. Al infligir daño, el hemofuego sigue acumulando hemorragia durante un breve tiempo.

Gira, ¡oh, llama!

  • Coste de PC: 21
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 13
  • Localización: matando un escarabajo en el punto ya indicado de Caelid.

Descripción: Crea un torrente de fuego en espiral que hace arder el área frente al invocador. La potencia y el alcance aumentan al cargarlo. El fuego seduce a quienes lo obsrvan. Por eso mismo, los guardianes de la llama son también sus adoradores.

Guja de Lansseax

  • Coste de PC: 28
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 40
  • Localización: recompensa por derrotar al jefe Antigua dragona Lansseax.

Descripción: Crea una guja de rayo carmesí que golpea la zona circundante desde los cielos. Lansseax era la hermana de Fortissax. Se dice que tomó una forma humana para pasar desapercibida entre los caballeros, haciéndose pasar por una sacerdotisa del culto a los antiguos dragones.

Hielo de dragón

  • Coste de PC: 36
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 15
  • Nivel de arcano necesario: 12
  • Localización: intercambiando 1 corazón de dragón en la Catedral de la Comunión Dragontina.

Descripción: Transforma a quien lo conjura en un dragón que exhala un aliento helador. Al cargar el ataque aumenta su duración. Aquellos extraordinarios individuos que perpetúan la Comunión Dragontina dicen tener corazón de dragón.

Hilera de la plaga

  • Coste de PC: 19
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesaria: 11
  • Localización: comprándoselo a Gowry por 7500 runas.

Descripción: Secreta infinidad de hilos pegajosos y lánzalos hacia adelante. Una técnica de las alimañas que se arrastran por el suelo afectado por la putrefacción roja, los hijos abandonados por la Diosa. "¿Te interesan los encantamientos de la putrefacción?".

Hoja de hemofuego

  • Coste de PC: 20
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesaria: 12
  • Nivel de arcano necesario: 10
  • Localización: matando un escarabajocerca de la Iglesia de la Rosa.

Descripción: Envuelve el arma de la mano derecha en hemofuego. Este encantamiento se puede lanzar mientras estás en movimiento. Tras infligir daño, el hemofuego sigue acumulando hemorragia durante un breve periodo de tiempo.

Hoja de la Llama Negra

  • Coste de PC: 15
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 17
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn o Miriel por 6000 runas.

Descripción: Envuelve el armamento de la mano derecha con una llama negra. Este encantamiento se puede lanzar sin retardo después de realizar otra acción. La llama negra es densa. Después de infligir daño, sigue succionando los PS de los enemigos durante un breve periodo de tiempo.

Hoja de la Orden

  • Coste de PC: 22
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 13
  • Nivel de fe necesario: 13
  • Localización: comprándoselo a D, cazador de los muertos por 3000 runas.

Descripción: Dota al arma de la mano derecha de ataques con afinidad "Sagrado". Este encantamiento es especialmente eficaz contra aquellos que viven en la muerte. Cualquiera que sea abatido por este encantamiento no podrá revivir. La función de estos cazadores es erradicar la causa profanada: todo por la perfección de la Orden Dorada.

Ira dorada

  • Coste de PC: 40
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 32
  • Localización: en un cofre en el sótano junto al Árbol Áureo pequeño de la Meseta Altus.

Descripción: Crea una onda de choque dorada que derriba a los enemigos cercanos. El tamaño de la onda de choque aumenta al cargarlo. Este encantamento se descubrió al fragmentarse el Círculo de Elden y se temía al considerarse un símbolo de la ira del Árbol Áureo.

Juramento dorado

  • Coste de PC: 47
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesaria: 25
  • Localización: en un cadáver dentro de la "Cabaña del hedor cadavérico".

Descripción: Aumenta la potencia de ataque y la defensa del invocador y los aliados cercanos. Mantén el encantamiento para seguir rezando y retrasar la activación. Este encantamiento se ha enseñado a los caballeros de la capital del Reino durante generaciones, y los caballeros enviados a expediciones lejanas lo han utilizado como fuente de valor.

La llama de la locura

  • Coste de PC: 16
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 16
  • Localización: en un cadáver en "Baptisterio de Callu".

Descripción: Provoca que la llama amarilla de la locura se encienda en los ojos del lanzador. El alcance de la ráfaga aumenta al cargarlo. La llama de la locura inflige daño y provoca la acumulación de locura. Este encantamiento también provoca la acumulación de locura en el lanzador y solo es eficaz contra los Sinluz.

Lanza fulgurante

  • Coste de PC: 18
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 17
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn o Miriel por 6000 runas.

Descripción: Invoca una lanza de rayo y la lanza ante el invocador. Si se carga, un rayo golpeará el punto de impacto. Hace tiempo, Godwyn el Dorado venció al dragón antiguo Fortissax y trabó amistad con su enemigo derrotado; un evento que dio lugar al culto a los dragones antiguos en la capital.

Lanza fulgurante de Fortissax

  • Coste de PC: 45
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 46
  • Localización: entregándole el Recuerdo del dragón liche a Enia.

Descripción: Crea dos lanzas de rayos rojos y las clava en el suelo desde las alturas, una tras otra. Al impactar, cada lanza estalla y genera estelas de relámpagos que cubren el área. Durante la Guerra de los Dragones Antiguos, estas lanzas gemelas de relámpagos rojos eran el distintivo de un antiguo dragón al que denominaban el más poderoso entre las rocas.

Lanza fulgurante helada

  • Coste de PC: 36
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 34
  • Localización: recompensa por derrotar al jefe Soldado draconiano de Nokstella.

Descripción: Crea una lanza de rayos de hielo y la clava en el suelo desde las alturas. AL impactar, la lanza estalla y genera estelas de rayos que avanzan hacia delante. Los draconianos nacieron en la Ciudad Eterna, donde desconocían tanto el cielo como el rayo verdaderos. En su lugar, el rayo de hielo era su arma.

Lanzamiento de bestia

  • Coste de PC: 10
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 8
  • Localización: premio de Gurranq al entregarle la segunda Raíz mortuoria.

Descripción: Lanza con rapidez varios fragmentos de roca afilados. Este encantamiento puede lanzarse imediatamente después de otra acción. Se dice que en la época anterior al Árbol Áureo, las piedras fueron las primeras armas de las bsetias que habían adquirido inteligencia.

Letanía de una muerte digna

  • Coste de PC: 17
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteilgencia necesario: 17
  • Nivel de fe necesario: 17
  • Localización: comprándoselo a D, cazador de los muertos por 2500 runas.

Descripción: Crea una imagen de la Orden que inflige daño sagrado a los enemigos cercanos. Este encantamiento es especialmente eficaz contra aquellos que viven en la muerte. Cualquiera que sea abatido por este encantamiento no podrá revivir. La función de estos cazadores es erradicar la causa profanada: todo por la perfección de la Orden Dorada.

Ley de causalidad

  • Coste de PC: 22
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 29
  • Localización: recompensa de Gideon Ofnir tras derrotar al jefe Mohg, Señor de la Sangre.

Descripción: Revela un pequeño anillo de causalidad en el interior que permite al invocador contraatacar automáticamente al recibir un determinado número de golpes. Los fundamentalistas describen la Orden Dorada a través de los poderes de regresión y causalidad. La causalidad es la atracción entre los significados; aquello que lo enlaza todo en una red de similaritud.

Ley de regresión

  • Coste de PC: 55
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de inteligencia necesario: 37
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn o Miriel por 10000 runas.

Descripción: Cura todos los estados de negación, disipa los efectos especiales y revela el mimetismo en todas sus formas. Los fundamentalistas describen la Orden Dorada a través de los poderes de regresión y causalidad. La regresión es la fuerza atrayente del significado, la convergencia eterna que todas las cosas anhelan.

Llama, cae sobre ellos

  • Coste de PC: 18
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 28
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn o Miriel por 10000 runas.

Descripción: Lanza violentamente varias bolas de fuego. Al cargarlo, aumenta su potencia y hace que las bolas de fuego exploten al impacto. Este encantamiento no está registrado en los devocionarios comunes. Solo algunos prelados conocen su existencia.

Llama, dame fuerza

  • Coste de PC: 28
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 15
  • Localización: en un cadáver en Fuerte Gael.

Descripción: Crea un fuego enérgico en tu interior que aumenta el poder de ataque físico y de fuego. Este encantamiento no quema al lanzador, y por ello los guardianes de la Llama lo consideran prohibido.

Llama de Agheel

  • Coste de PC: 36
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 23
  • Nivel de arrcano necesario: 15
  • Localización: intercambiando 2 corazones de dragón en la Catedral de la Comunión Dragontina.

Descripción: Transforma a quien lo conjura en un dragón que exhala un aliento ardiente desde arriba. Al cargar el ataque aumenta su duración. Este encantamiento se puede usar desde el aire. Los muertos clamaban al cielo desde las charcas de Necrolimbo, a la espera de que las llamas de un dragón los convirtiese en cenizas.

Llama del dios caído

  • Coste de PC: 42
  • Ranuras necesarias: 2
  • Nivel de fe necesario: 41
  • Localización: recompensa por derrotar al jefe Adan, el Ladrón del Fuego.

Descripción: Libera una bola de fuego abrasador en la que dicen que habita un dios caído. La bola de fuego flota hacia los enemigos y explota, incendiando la zona. Arghanthy, el guardia jefe de la llama, había mantenido en secreto este encantamiento hasta que fue robado por Adan. El dios caído todavía acecha en el interior de los gigantes de fuego.

Llama del gigante, álzate

  • Coste de PC: 32
  • Ranuras necesarias: 2
  • Nivel de fe necesario: 30
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn o Miriel por 13000 runas.

Descripción: Lanza una enorme bola de fuego abrasador. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo y hace que la bola de fuego explote. No hay ningún registro de este encantamiento en los devocionarios comunes. Solo unos pocos prelados conocen su existencia.

Llama negra

  • Coste de PC: 18
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 20
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn o Miriel por 7500 runas.

Descripción: Lanza una bola de fuego negro salvaje. La potencia de este encantamiento aumenta al cargar y hace que la bola de fuego explote. La llama negra es densa. Después de infligir daño, sigue succionando los PS de los enemigos durante un breve periodo de tiempo.

Llama negra rastreadora

  • Coste de PC: 21
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 28
  • Localización: recompensa por derrotar al jefe Apóstol sacrodermo.

Descripción: Barre el área ante el lanzador con una bocanada de fuego negro. Aumenta el alcance al cargarlo. Hace un tiempo la llama negra era capaz de matar dioses. Sin embargo, cuando Maliketh selló la Muerte Escrita, el verdadero poder de la llama negra se perdió.

Llama, protégeme

  • Coste de PC: 30
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 24
  • Localización: en un cadáver dentro de una sala en la Tumba del héroe matagigantes.

Descripción: Aviva la llama en tu interior que aumenta considerablemente la negación de daños de fuego. Se dice que este encantamiento fue usado hace mucho tiempo en la guerra de los gigantes, durante la cual protegió a los campeones del Árbol Áureo.

Llamapulta

  • Coste de PC: 11
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 10
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn por 800 runas.

Descripción: Lanza una bola de fuego abrasador. La potencia de este hechizo aumenta al cargarlo y hace que la bola de fuego explote. Aunque la llama de la perdición es una anatema para el Árbol Áureo, a veces los profetas lo vislumbran dentro de la fe. Por desgacia, cuando esto ocurre, lo único que obtienen a cambio es el destierro.

Llama, purifícame

  • Coste de PC: 14
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 12
  • Localización: en un cadáver en el campamento de monjes ígneos en Liurnia (Este).

Descripción: Crea un fuego interno que quema las toxinas. Reduce la acumulación de veneno y putrefacción roja y cura sus efectos. Este encantamiento provoca al invocador unas quemaduras leves: un recordatorio de que deben temer a la llama.

Magma de Theodorix

  • Coste de PC: 45
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 21
  • Nivel de arcano necesario: 14
  • Localización: intercambiando 2 corazones de dragón en la Catedral de la Comunión Dragontina.

Descripción: Transforma al lanzador en un gran dragón de magma que escupe una gran cantidad de aliento magmático. Permite un ataque adicional. El nombre del antiguo guerrero trol Theodorix aún perdura como héroe de la guerra contra los gigantes.

Niebla de Boreal

  • Coste de PC: 48
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 23
  • Nivel de arcano necesario: 15
  • Localización: intercambiando 2 corazones de dragón en la Catedral de la Comunión Dragontina.

Descripción: Transforma al lanzador en un dragón que escupe aliento helado desde las alturas. Si se carga se amplía su duración. Este encantamiento se puede usar durante el salto. Los dragones fueron antaño señores de las cimas de las montañas, hasta que fueron derrotados por los gigantes de fuego y expulsados de allí.

Niebla venenosa

  • Coste de PC: 18
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 12
  • Localización: matando un escarabajo en la Península del Llanto.

Descripción: Libera una niebla venenosa ante el lanzador. Este conjuro se puede lanzar en movimiento. Los que habitan en el veneno conocen muy bien la putrefacción. La muerte que engendra la vida y alcanza a todos por igual. En otras palabras, el ciclo del renacimiento hecho realidad.

¡Oh, llama!

  • Coste de PC: 16
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 16
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn o Miriel por 6000 runas.

Descripción: Enciende momentáneamente una llama crepitante en las manos del invocador. Al cargarlo, aumenta su potencia. La llama de los gigantes todavía arde en la distante cima de la montaña norte y los monjes ígneos son sus guardianes.

Oscuridad

  • Coste de PC: 34
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 18
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn o Miriel por 3500 runas.

Descripción: Crea un velo de oscuridad que oculta al invocador. Este encantamiento se puede lanzar en movimiento o en posición agachada. Los asesinos fueron en su día Sinluz que se desviaron del camino y cumplían su obligación en la oscuridad que conlleva la ausencia de la Gracia.

Piedra de Gurranq

  • Coste de PC: 15
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 13
  • Localización: premio de Gurranq al entregarle la sexta Raíz mortuoria.

Descripción: Lanza una roca ante el invocador. Este encantamiento se puede lanzar repetidamente. Antaño, Gurranq era una bestia tan terroríficamente feroz que su nombre significaba "Muerte de los Semidioses".

Piedra refulgente de Smarag

  • Coste de PC: 36
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 23
  • Nivel de arcano necesario: 15
  • Localización: intercambiando 2 corazones de dragón en la Catedral de la Comunión Dragontina.

Descripción: Transforma al lanzador en un dragón que escupe aliento mágico desde las alturas. Si se carga se amplía su duración. Este encantamiento se puede usar durante el salto. Smarag era un devorador de hechiceros y, con el tiempo, sus piedras refulgentes corrompieron su cuerpo.

Presencia noble

  • Coste de PC: 20
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 26
  • Localización: recompensa por derrotar al jefe Noble sacrodermo.

Descripción: Impúlsate con el vientre para crear una onda de choque que hace retroceder a los enemigos cercanos. La potencia aumenta al cargarlo, lanzando a los enemigos por los aires. Este encantamiento, en su día signo de la ira de los dioses, se convirtió en un trofeo de la caza del dios de los nobles.

Protección de la llama negra

  • Coste de PC: 30
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 30
  • Localización: regalo de Gideon Ofnir tras llegar al lugar de gracia "Ciudad del Árbol Hierático".

Descripción: Aviva una lama negra en tu interior que aumenta la negación de daños físicos. Sin embargo, los viales sagrados y otras formas de restaurar PS se ven deterioradas. Los apóstoles fueron acogidos por la Reina del Ojo Velado y la llama negra fue su protección interior.

Protección del Árbol Áureo

  • Coste de PC: 30
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 35
  • Localización: matando un escarabajo en la Meseta Altus.

Descripción: Aumenta la negación de daños de todas las afinidades a excepción de los físicos, tanto del invocador como de los aliados cercanos. Mantén el encantamiento para seguir rezando y retrasar la activación. Al principio, todo estaba en contra del Árbol Áureo. Pero tras innumerables victorias en la guerra, se convirtió en la personificación del Orden.

Putrefacción de Ekzykes

  • Coste de PC: 48
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 23
  • Nivel de arcano necesario: 15
  • Localización: intercambiando 2 corazones de dragón en la Catedral de la Comunión Dragontina.

Descripción: Transforma al lanzador en un dragón que escupe aliento de putrefacción roja desde las alturas. Si se carga se amplía su duración. Este encantamiento se puede usar durante el salto. Ekzykes, vengador de la comunión Dragontina, no olvidó su odio ni siquiera cuando sucumbió a la putrefacción roja.

Rayo letal

  • Coste de PC: 32
  • Ranuras necesarias: 2
  • Nivel de fe necesario: 47
  • Localización: entregándole el Recuerdo del dragón liche a Enia.

Descripción: Ataca el área circundante con una tormenta de rayos letales. Inflige necroplaga a los enemigos. La duración de la tormenta aumenta al cargarlo. Se dice que estos rayos dorados fueron empuñados por Godwyn, que trabó amsitad con Fortissax.

Rayo punzante

  • Coste de PC: 12
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 24
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn o Miriel por 7000 runas.

Descripción: Invoca un rayo que golpea a los enemigos desde las alturas. Este encantamiento se puede lanzar repetidamente. Hace tiempo, Godwyn el Dorado venció al dragón antiguo Fortissax y trabó a mistad con su enemigo derrotado; un evento que dio lugar al culto a los dragones antiguos en la capital.

Ritual de la llama negra

  • Coste de PC: 30
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 42
  • Localización: recompensa por derrotar al jefe Caracola invocadora.

Descripción: Crea un círculo de pilares de llamas negras alrededor del invocador. El tamaño del círculo aumenta al cargarlo. La Reina del Ojo Velado dirigió a los apóstoles. Se dice que era una empírea elegida por los Dedos.

Rugido de Greyoll

  • Coste de PC: 62
  • Ranuras necesarias: 2
  • Nivel de fe necesario: 28
  • Nivel de arcano necesario: 17
  • Localización: intercambiando 3 corazones de dragón en la Catedral de la Comunión Dragontina.

Descripción: Transforma al lanzador en un dragón que emite un rugido aterradory reduce la potencia de ataque y la defensa de los enemigos cercanos. Greyoll era la madre de todos los dragones, y ante ella todos empequeñecían como ante una montaña.

Surge, ¡oh, llama!

  • Coste de PC: 1
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 9
  • Localización: comprándoselo al hermano Corhyn o Miriel por 5500 runas.

Descripción: Crea un torrente de fuego que hace arder el área frente al invocador. Este encantamiento se puede lanzar mientras estás en movimiento. Mantén pulsado para mantener el efecto. La llama de los gigantes es la llama de la perdición, que es capaz de hacer arder el Árbol Áureo. Por ello, tras la guerra contra los gigantes, se selló su destructivo resplandor y se designaron guardianes para vigilarla.

Vitalidad de bestia

  • Coste de PC: 18
  • Ranuras necesarias: 1
  • Nivel de fe necesario: 12
  • Localización: premio de Gurranq al entregarle la tercera Raíz mortuoria.

Descripción: Llena el cuerpo de vigor de bestia y restablece PS durante un período de tiempo. Tras adquirir inteligencia, las bestias debieron haber sentido cómo se esfumaba su naturaleza salvaje a medida que se extendía la civilización.

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