Teamfight Tactics: todo sobre los Aumentos Hextech

Teamfight Tactics: todo sobre los Aumentos Hextech

El Set 6.5 de Teamfight Tactics se ha convertido en uno de los más jugados en la historia del auto-battler de Riot Games.

Una de las cosas que han destacado en esta expansión de TFT es la introducción de la mecánica de los Aumentos Hextech, especialmente por los nuevos campeones y las nuevas composiciones, los cuales han terminado encajando a la perfección en el videojuego y han permitido que todas las clases de composiciones se destaquen sin importar el metagame, obteniendo así partidas variadas y divertidas.

Estos son los Aumentos Hextech de Teamfight Tactics

Estos son los Aumentos Hextech de Teamfight Tactics

Y es que los Aumentos Hextech nos permiten completar nuestras composiciones en cada partida al obtener el poder necesario, pudiendo incluso remontar partidas con ellos, sin embargo, existen personas que todavía no saben cómo funcionan. Afortunadamente, hoy le contaremos todo sobre los Aumentos Hextech y cuáles son las mejores opciones para sus partidas.

5 mejores unidades del Set 6 de Teamfight Tactics

Aumentos Hextech en TFT: todo lo que debes saber

En cada una de nuestras partidas de Teamfight Tactics podremos escoger hasta 3 Aumentos Hextech, estos mejorarán tu jugabilidad y te abrirán el camino hacia el éxito.

Los Aumentos Hextech llegarán en determinados momentos de las partidas y siempre deberás escoger una entre tres opciones. Además, todos los jugadores deberán escoger sus Aumentos Hextech al mismo tiempo y estos serán visibles a través de los Núcleo Hex de los participantes de la partida. Ahora, quizás se estén preguntando, ¿en qué momento se obtienen estos Aumentos Hextech?

Teamfight Tactics: todo sobre los Aumentos Hextech

El primero de los Aumentos Hextech los conseguirás al inicio de la partida (Ronda 1-3); el segundo llegará durante el juego medio (Ronda 3-5); el último ya vendrá para el juego tardío (Ronda 5-1). Y una vez que tengas estos tres, tu Núcleo Hex estará completo y solo quedará decidir quién será el ganador de la partida.

Clases de los Aumentos Hextech

En términos generales existen toda clase de Aumentos Hex. Algunos de estos son muy buenos para que tu equipo obtenga poder como Desitengrador III, el cual permite que los ataques de tus unidades inflijan daño adicional en base a la vida máxima del objetivo.

Otros únicamente te brindan utilidad como Tablero de Fuego Solar, el cual quema a todos los enemigos y reduce su curación. También existen algunos Aumentos Hex más extraños como El Huevo de Oro, el cual otorga un huevo dorado que eclosionará en 5 turnos, y a su vez son capaces de brindar toda clase de sorpresa.

Tanto así, que hasta podrás usar Linea Frontal Falsa para que aparezcan dos objetivos de práctica que actuarán como, - valga la redundancia -, una línea frontal falsa.

Niveles de los Aumentos Hextech

Los Aumentos Hextech tienen niveles entre sí, son tres, de los cuales en tus partidas es más probable que te aparezcan Aumentos Hextech I antes que Aumentos Hextech II y Aumentos Hextech III.

Además, es importante saber que todos los jugadores de una partida de Teamfight Tactics optarán siempre por Aumentos Hextech del mismo nivel. A continuación, detallaremos cada uno de ellos:

Aumentos Hextech I

Teamfight Tactics: Aumentos Hextech I

Teamfight Tactics: Aumentos Hextech I

  • Anulador Arcano I: las habilidades de tus unidades ignoran el 20 % de la resistencia mágica del objetivo y reducen la curación recibida en un 50 % durante 8 segundos.
  • Abrazo de Arcángel I: al lanzar su habilidad, tus unidades obtienen un poder de habilidad equivalente al 20 % de su maná máximo.
  • Retropié I: tus unidades que comienzan el combate en las 2 filas traseras obtienen un 20% de Velocidad de Ataque.
  • Mago de Batalla I: las unidades que comiencen el combate en las 2 primeras filas obtienen 30 de Poder de Habilidad.
  • Batería Azul I: después de lanzar su habilidad, tus unidades restauran 10 de maná.
  • Golpes de conmoción: los golpes críticos de los Atacantes aturden a su objetivo durante 1,5 segundos. Cada objetivo solo puede ser aturdido una vez cada 5 segundos. Ganas un Rek’sai.
  • Caparazón Cibernético I: tus unidades con un objeto equipado obtienen 150 de salud y 30 de armadura.
  • Enlace Cibernético I: tus campeones que posean un objeto ganarán 150 de salud y restaurarán 2 de maná por cada segundo.
  • Corazón Galante: tu equipo cuenta como si tuviera un Galante adicional. Obtienes un Talon.
  • Desintegrador I: los ataques de tus unidades infligirán daño mágico adicional equivalente al 2% de la salud máxima del objetivo.
  • Doble Problema I: si tienes exactamente 2 copias de un campeón en tu tablero, ambos obtienen 30 de Daño de Ataque, Poder de Habilidad, Armadura y Resistencia Mágica. Además, cuando actualices esta unidad a 3 estrellas recibirás una de 2 estrellas.
  • Electrocarga I: cuando tus unidades reciben un golpe crítico, infligen 100 de daño mágico a los enemigos en su alrededor.
  • Gratis… ¿Atención médica?: todas las unidades se benefician del rasgo Tecnoquímico como si fueran unidades de esta clase. Obtienes un Warwick.
  • Hex Nova: la primera vez que un campeón Hextech cae por debajo del 60% de salud, aumenta el maná máximo de los enemigos cercanos en un 50% hasta que se lanza. Ganas un Nocturne.
  • Armería Hextech: todas las unidades se benefician del rasgo Hextech como si fueran unidades de esta clase. Esto no afecta el número de unidades Hextech. Obtienes una Sejuani.
  • Corazón Hextech: tu equipo cuenta como si tuviera una unidad Hextech adicional. Obtienes una Sejuani.
  • Encanto irresistible: los campeones Galantes reciben un 25% de menos daño. Obtienes una Leona.
  • Guardianes I: al comienzo del combate, tus unidades otorgan a los aliados adyacentes un escudo de salud de 125 durante 8 segundos.
  • Eco de Luden I: tus unidades lanzan e infligen daño de habilidad, el primer objetivo golpea y un enemigo cercano recibe 150 de daño mágico adicional.
  • Meditación I: tus unidades sin objetos equipados restauran 3 de maná por segundo.
  • Dominar: después de cada 2 ataques, los Atacantes obtienen un 75% de probabilidad de golpe crítico en su próximo ataque. Ganas un Rek’Sai.
  • Falange I: tus unidades que comienzan el combate en las 2 filas traseras obtienen 25 de Armadura y Resistencia Mágica.
  • Recombobulador: los campeones en tu tablero se convierten en campeones aleatorios que cuestan uno más de oro. Además, obtienes 3 Removedores Magneticos.
  • Segundo Viento I: después de 10 segundos en el combate, tus unidades recuperan el 50% de la salud que les falta.
  • Energía Almacenada: tus unidades Hextech obtienen de manera permanente 1 de Poder de Habilidad cada vez que son alcanzadas por las pulsaciones de tu Núcleo Hex.
  • Corazón de Atacante: tu equipo cuenta como si tuviera un Atacante adicional. Obtienes un Rek’Sai.
  • Estudiar la Cuchilla: todas tus unidades se benefician del rasgo de Aspirante como si fueran campeones de esta clase. Esto no afecta en nada el número de Aspirantes en tu equipo. Obtienes una Quinn.
  • Justicia Veloz: tus Agentes ganan permanentemente un 2% de Velocidad de Ataque después de cada combate, y un 2% adicional si sobreviven. Ganas una Sejuani.
  • Compañía de Tres: obtienes de manera aleatoria 3 campeones que cuesten 3 de oro.
  • Tesoro Encontrado I: recibes un Orbe de Botín Azul y un Orbe de Botín Gris.
  • Tri Fuerza I: tus campeones que valgan 3 de oro obtienen 233 de salud, 13 de maná al inicio del combate, y 23% de Velocidad de Ataque adicional.

Aumentos Hextech II

Teamfight Tactics: Aumentos Hextech II

Teamfight Tactics: Aumentos Hextech II

  • Anulador Arcano II: las habilidades de tus unidades ignoran el 40% de la Resistencia Mágica del objetivo y reducen la curación recibida en un 50% durante 8 segundos.
  • Abrazo del Arcángel II: al lanzar su habilidad, tus unidades ganan Poder de Habilidad igual al 30% de su maná máximo.
  • Retropié II: tus unidades que comienzan el combate en las 2 últimas filas ganan un 30% de Velocidad de Ataque adicional.
  • Mago de Batalla II: tus unidades que comiencen el combate en las 2 primeras filas del tablero obtendrán 45 de Poder de Habilidad.
  • Bolsa de Componentes: recibes de manera aleatoria 3 componentes de objetos al azar.
  • Caparazón Cibernético II: tus unidades que posean un objeto equipado obtendrán 250 de Vida y 45 de Armadura.
  • Enlace Cibernético II: tus unidades que posean un objeto equipado ganarán 250 de Vida y restaurarán 3 de Maná por segundo.
  • Corona Galante: obtienes un Emblema de Galante y una Syndra.
  • Desintegrador II: los ataques de tus unidades infligen una bonificación de daño mágico igual al 3% de la salud máxima del objetivo.
  • Doble problema II: si en tu tablero tienes exactamente 2 copias de un campeón, ambas ganan 45 de Daño de Ataque, Poder de Habilidad, Armadura y Resistencia Mágica. Además, cuando esta unidad suba a tres estrellas, ganarás una copia de 2 estrellas de la misma.
  • Electrocarga II: cuando tus unidades reciben un golpe crítico, infligen 150 de daño mágico a los enemigos que se encuentren a su alrededor.
  • Cuatro puntos: ganas 3 campeones de Coste 4.
  • Visión del Futuro I: podrás saber con quién te enfrentaras a continuación. Además, obtienes un Céfiro.
  • Regalos de Oro I: obtienes un Orbe de Botín Dorado.
  • Corona de Hextech: ganas un Emblema Hextech y un Nocturne.
  • Loto Enjoyado: el daño mágico y verdadero de las habilidades de tus unidades puede realizar golpes críticos.
  • Guardianes II: al inicio del combate, tus unidades concederán a sus aliados adyacentes un escudo de 175 de salud durante 8 segundos.
  • Eco de Luden II: cuando tus unidades lanzan e infligen daño de habilidad, el primer objetivo golpeado y los enemigos adyacentes recibirán 225 de daño mágico adicional.
  • Meditación II: tus unidades sin objetos equipados restauran 5 de maná por segundo.
  • Falange II: tus unidades que comienzan el combate en las 2 últimas filas ganan 35 de Armadura y Resistencia Mágica.
  • Segundo Viento II: tras 10 segundos de combate, tus unidades se curan un 75% de salud que les falta.
  • Escudo del Atacante: obtienes un emblema de los Atacantes y un Rek'Sai.
  • Bribones Ladrones: los Yordles que llegan desde el portal tienen un 35% de posibilidades de llegar con un Componente de Objeto. Obtienes una Lulu.
  • Tesoro Encontrado II: obtienes 2 Orbes de Botín Azul y 1 Orbe de Botín Gris.
  • Tri Fuerza II: tus campeones de 3 de coste ganan 333 de Vida, 23 de maná y 33% de Velocidad de Ataque.
  • Los Verdaderos Dos: gana 2 campeones aleatorios de coste 2 a nivel 2.
  • Velo Verde: tus unidades son inmunes a los efectos de control de masas durante los primeros 10 segundos del combate.
  • Muy VIP: cuando una de tus unidades muere le concede al Galante VIP un 40% de su salud máxima durante el resto del combate. Ganas una Syndra.
  • Punto débil I: los ataques de tus unidades ignoran un 40% de la Armadura del objetivo y reducen la curación recibida en un 50% durante 5 segundos.
  • Baratija del bosque: al comienzo del combate, tu campeón de mayor Velocidad de Ataque crea dos copias de sí mismo con 400 de Salud cada una.

Aumentos Hextech III

Teamfight Tactics: Aumentos Hextech III

Teamfight Tactics: Aumentos Hextech III

  • Anulador Arcano III: las habilidades de tus unidades ignoran el 60% de la Resistencia Mágica del objetivo y reducen la curación recibida en un 50% durante 8 segundos.
  • Abrazo del Arcángel III: después de lanzar su habilidad, tus unidades ganan Poder de Habilidad igual al 40% de su maná máximo.
  • Retropié III: tus unidades que comienzan el combate en las 2 últimas filas ganan un 40% de Velocidad de Ataque.
  • Mago de Batalla III: tus unidades que comienzan el combate en las 2 primeras filas ganan 60 de Poder de Habilidad.
  • Batería Azul II: después de lanzar su habilidad, tus unidades restauran 20 de maná.
  • Caparazón Cibernético III: tus unidades que posean un objeto ganan 350 de Salud y 60 de Armadura.
  • Enlace Cibernético III: tus unidades que tengan un objeto ganan 350 de salud y restauran 4 de maná por segundo.
  • Corona Galante: obtienes 2 Emblema de Galante.
  • Desintegrador III: los ataques de tus unidades infligen una bonificación de daño mágico igual al 4% de la salud máxima del objetivo.
  • Doble Problema III: si tienes exactamente 2 copias de un campeón en tu tablero, ambas ganan 60 de Daño de Ataque, Poder de Habilidad, Armadura y Resistencia mágica. Además, cuando subas a 3 estrellas esta unidad, obtendrás una copia de 2 estrellas de la misma.
  • Electrocarga III: cada vez que tus unidades reciben un golpe crítico, infligen 200 de daño mágico a los enemigos adyacentes.
  • Vision del Futuro II: podrás saber a quién te enfrentarás a continuación. Además, recibes un Céfiro Radiante.
  • Regalos de Oro II: recibes 2 Orbes de Botín Dorado.
  • Corona Hextech: recibes dos Emblemas Hextech.
  • ¡Choca esos cinco!: ganas 3 campeones aleatorios de coste 5.
  • Eco de Luden III: cuando tus unidades lanzan e infligen daño de habilidad, el primer objetivo golpeado y los enemigos cercanos reciben 300 de daño mágico adicional.
  • Meditación III: tus unidades sin objetos equipados restauran 7 de maná por segundo.
  • Falange III: tus unidades que comienzan el combate en las 2 últimas filas ganan 50 de Armadura y Resistencia Mágica.
  • Reliquias Radiantes: abre la Armería Radiante y escoge uno de cuatro Objetos Radiantes Únicos.
  • Segundo Viento III: tras 10 segundos de combate, tus unidades se curan el 100% de la salud que les falta.
  • Corona de Atacantes: recibes 2 Emblemas de Atacantes.
  • El Huevo de Oro: gana un enorme Huevo de Oro que eclosionará en 5 turnos.
  • Pequeños Titanes: tu estratega cura 35 de Salud, aumenta su tamaño y podrá obtener hasta 135 de Salud Máxima.
  • Tesoro Escondido III: consigues 3 Orbe de Botín Azul y 2 Orbe de Botín Gris.
  • Tri Fuerza III: tus campeones de Coste 3 ganan 433 de Vida, 33 de Maná y 43% de Velocidad de Ataque adicional.
  • Punto débil III: los ataques de tus unidades ignoran el 60% de la Armadura del objetivo y reducen la curación recibida en un 50% durante 5 segundos.

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