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Los videojuegos nos engañan. Por mucho que queramos pensar lo contrario, detrás de sus gráficos, de sus más o menos complejas jugabilidades, se esconden una serie de mecanismos e ideas que mueven todos los hilos para que el jugador disfrute aún más de la experiencia.

Grande engaños de los videojuegos que puede que desconozcas

¿Cuántas veces nos hemos frustrado por un nivel excesivamente difícil?, ¿con un enemigo que nos ha cambiado los esquemas por completo?, ¿quién no ha encontrado una primera fase de un título demasiado compleja? Todas estas situaciones tienen detrás a un equipo de desarrollo y de diseño que se encarga de provocarlas, como también de generar situaciones de todo tipo aprovechando el factor psicológico del jugador.

No mentimos cuando decimos que nos engañan; pero cuando lo decimos no nos referimos a información errónea o mensajes que son mentira, sino a esas triquiñuelas hechas por los responsables del título para generar tensión, para que disfrutes más o incluso te cabrees hasta el infinito.

Como sabemos que hay mucho escéptico ante esto, hemos recopilado algunos de los videojuegos más populares para enseñaros de qué forma nos engañan a todos. A continuación los tenéis, los grandes engaños de los videojuegos.

Half-Life

Grandes engaños de los videojuegos que puede que desconozcas

La primera aventura del señor Freeman y su fiel palanca nos introdujo en las instalaciones Black Mesa y nos presentó a los alienígenas provenientes del planeta Xen. Los conductos de ventilación, los pequeños pasillos y las salas de tamaño reducido facilitaban una sensación de claustrofobia que se disparaba cuando numerosos enemigos aparecían en pantalla. Pero lo cierto es que realmente solo dos de ellos atacaban. Los diseñadores decidieron que, cuando hubiera varias amenazas, solo dos se centraran en dañarte, mientras que el resto se movería a zonas aleatorias para presionar.

Dark Souls 3

Grandes engaños de los videojuegos que puede que desconozcas

Observar, aprender y actuar. Dark Souls 3 es un juego difícil, como toda la saga a la que pertenece, aunque tiene un pequeño elemento que sirve para poder adelantarse a los movimientos enemigos. Sus jefes reaccionan de una forma concreta, realizando sus ataques a un ritmo marcado por el compás de la música. Los que tuvieran el oído más fino se percatarían de cómo se basan en ello para marcar su patrón a la hora de atacar, como también que el jefe más difícil de todos se salta esa norma por completo, rompiendo el esquema asumido por el jugador.

Luftrausers

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Luftrausers es un sencíllisimo juego de corte retro en el que manejas a un avión que se mueve con total libertad por un plano bidimensional. Las cosas comienzan muy tranquilas, con pocos enemigos y proyectiles fáciles de esquivar; sin embargo, al poco se complican y te lo ponen mucho más difícil. ¿El motivo? Sus creadores decidieron que las primeras naves rivales fallarían a propósito para hacer al jugador pensar que es bueno esquivando. El resto os lo podéis imaginar.

Bioshock

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Algo similar al caso de Luftrausers ocurría con Bioshock. Los Splicers y todos los enemigos que te pudieras cruzar en tu primera vez con Rapture no eran precisamente el culmen de la puntería. La razón que se esconde tras esto es, de nuevo, una decisión de diseño. El propio Ken Levine reveló en su momento que los primeros disparos fallarían a propósisto para dar algo más de tranquilidad y capacidad para reaccionar a los jugadores. Por otra parte, también se implementó una vulnerabilidad de entre 1 y 2 segundos cuando el jugador llegara a un nivel de salud mínimo. De esta forma, se aumentaría la tensión y la sensación de sobrevivir por los pelos.

Gears of War

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El truco escondido en Gears of War tiene que ver con su faceta multijugador online. El equipo vio que aquellos que no eran capaces de conseguir una baja en su primera partida dejaban de jugar. Por eso, decidieron que cada vez que un usuario comenzara su andanza en el online, se le otorgarían algunas ventajas ocultas (más daño por disparo, etc.) para facilitarle esa tan necesaria baja y, así, conseguir que se enganchara para echar otra más.

Bonus: Salto Coyote

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Todo el que haya visto al Correcaminos conocerá de sobra esa escena tan repetida en la que el Coyote, ignorando por completo su situación, se encuentra flotando en el aire como si tuviera suelo bajo él. Normalmente, tras mirar a cámara la gravedad hace su trabajo y lo hace caer al vacío. Este recurso humorístico de la Warner tan famoso sirvió para dar forma a otra triquiñuela introducida en infinidad de videojuegos, llamada "tiempo coyote". Este término se usa para hablar de ese tiempo adicional en el que el jugador puede efectuar un salto aun habiéndose salido de la plataforma en la que estaba.

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