El reciclaje de recursos en el cine y los videojuegos

El reciclaje de recursos en el cine y los videojuegos

El proceso de creación de una película, como el de un videojuego, es particularmente complejo. Requiere de un largo periodo de reflexión y, más adelante, de la capacidad de plasmar esa idea en el formato correspondiente, sea en un rollo de película o en un ordenador. Con el objetivo de agilizar el proceso, desde los mismos inicios de la industria cinematográfica, surgió la necesidad de reutilizar material de una obra anterior de la productora de turno.

El reciclaje de recursos en el cine y los videojuegos

Una de las grandes compañías del sector, Disney, aunque por una mera necesidad presupuestaria, se vio obligada a reciclar secuencias enteras de algunas de sus películas animadas más populares: el baile de La bella durmiente es el mismo que el de La bella y la bestia, igual que en el caso de Blancanieves y Marian, de Robin Hood, que también se mueven como si de hermanas gemelas se tratasen, tanto como los protagonistas de El libro de la selva, regidos por el mismo patrón. Y como donde hay patrón no manda marinero, durante esos años asistimos a un festival de autoplagios consentidos entre varios clásicos del estudio del ratón Mickey.

El reciclaje de recursos en el cine y los videojuegos

Afortunadamente para los amantes de estas curiosidades, este afán por el aprovechamiento de recursos no terminó ahí. Continuó su camino hasta llegar a la más inmediata actualidad, donde un buen número de directores, por iniciativa propia o animados por el más tacaño productor ejecutivo, han tratado de colársela al espectador incluso en superproducciones multimillonarias de las que en breve estará la cartelera llena. A Michael Bay no le importó enseñar el mismo barco en Pearl Harbor que en Tranformers, a pesar de que ambos navíos estuviesen separados, en la ficción, por sesenta años de guerras e invasiones de robots alienígenas. Tampoco dudó en convertir una persecución de coches de La isla en una cacería extraterrestre en la misma Transformers. Ahora entendemos por qué dura 144 minutos.

No obstante, esta clonación de secuencias, que también hemos podido ver entre The International y El motorista fantasma, se pasa por alto en muchas ocasiones gracias al nivel actual de los retoques digitales, capaces de transformar la apariencia de los elementos del plano y solo conservar algunas partes del escenario. Obviamente, se ahorra tiempo, dinero y, en muchas ocasiones, se evita volver al set de rodaje para rodar las cada vez más habituales escenas adicionales de última hora.

El reciclaje de recursos en el cine y los videojuegos

¿Y si funciona en el cine, por qué no en los videojuegos? ¡Exacto!, debieron pensar algunos hábiles desarrolladores de esta creciente industria. Algunos no han dudado, en los últimos años, a la hora de clonar escenarios o recuperar secuencias completas de algunos de sus títulos de éxito que, cómo no se les había ocurrido antes, encajarían a la perfección en el nuevo videojuego de turno. Eso es, precisamente, lo que pensó Infinity Ward cuando decidió introducir una escena de Call of Duty: Modern Warfare 2 en Call of Duty: Ghosts. La configuración del plano y movimiento del personaje les delató y alerto a un buen número de jugadores. Guiños, lo llamarán algunos. O easter eggs. Otros, por contra, lo compararán con robarse en su propia casa para cobrar el seguro.

Pero no es el único ejemplo. Podemos encontrar uno mucho más reciente en Far Cry Primal, que reutilizó el mapa de Far Cry 4 sin ningún pudor. Aunque los elementos visibles no eran los mismos, se mantuvo la misma disposición de relieves, ríos y cualquier otro accidente natural. Como puedes ver, a Ubisoft tampoco le tembló la mano y plagió, casi en su totalidad, el escenario del anterior juego de la franquicia que, como ya sabrás, no se ubicaba precisamente en el mismo lugar ni época.

El reciclaje de recursos en el cine y los videojuegos

En cualquier caso, si no hay suficiente material para reciclar en casa, ¿por qué no ir a pedir sal a la del vecino? ¿Pedir? Ni siquiera eso. Recientemente hemos sabido que The Orion Project, lanzado a finales de 2015, copió los diseños de las armas de Call of Duty: Black Ops 3, motivo por el que fue retirado de Steam. La culpa, al parecer, ha recaído sobre el responsable del apartado artístico, que ha sido despedido de forma fulminante. Al menos en este caso, puesto que se trataba de recursos ajenos a la compañía desarrolladora, se han depurado responsabilidades.

Si reflexionamos en torno a esta tendencia al autoplagio, observamos que afecta a distintos sectores, aunque la forma de actuar es siempre similar. ¿Se trata de agilizar el proceso de producción, de buscar la máxima rentabilidad invirtiendo los mínimos recursos o es, simplemente, una evidencia de la ley del mínimo esfuerzo? Los profesores no dudan en suspender a los alumnos que, en la realización de un trabajo, copian fragmentos del texto de otro. O, para ser justos, incluso de sus propios trabajos, llevados a cabo con anterioridad.

No obstante, los usuarios solo toman como una nimia curiosidad que grandes estudios se atrevan a darnos gato por liebre. Porque aunque la liebre cumpliera su función en el título anterior de la compañía, el jugador paga de nuevo por encontrarse con un miembro diferente de la misma especie, no con una extraña clonación del animal que tanto disfrutamos en el pasado. Sin embargo, ¿por qué a ellos no les suspendemos?

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