Entrevista Dreams VR: charlamos con Media Molecule sobre Inside the Box

Entrevista Dreams VR: charlamos con Media Molecule sobre Inside the Box

Dreams está a punto de alcanzar uno de sus mayores sueños. La última creación de Media Molecule, padres de Sackboy y Little Big Planet, está a punto de recibir una actualización que va a llevar el potencial creativo del juego a otro nivel. Mañana, 22 de julio, se lanza la actualización gratuita Inside the Box, que permitirá usar PlayStation VR para crear entornos tridimensionales y experiencias de realidad virtual dentro del juego. Una ocasión especial, que nos ha permitido hablar con uno de los máximos responsables del juego y del estudio.

Hemos podido sentarnos a charlar, virtualmente, con David Smith, Director Técnico y Cofundador del estudio británico, para entender mejor qué hay detrás de esta actualización. Smith, aunque no ha querido mojarse sobre sus creaciones favoritas, nos ha aclarado mucho sobre lo que supone este pequeño gran salto para el videojuego. Una idea que llevaba gestándose desde el mismo instante en el que se empezó a dar forma a Dreams, y que tiene al estudio más expectante que nunca por el enorme potencial que tiene una comunidad que no deja de sorprender a cada día que pasa.

¿Habrá un nuevo modo historia? ¿Cuál es el mejor consejo para los jugadores que vayan a empezar a crear por primera vez en VR usando Dreams? Todas esas preguntas, y más, en la entrevista de Dreams VR que os dejamos bajo estas líneas.

La primera pregunta es sencilla. ¿Tienes alguna creación favorita?

Es como elegir un hijo favorito, me niego a responder a esa pregunta (entre risas). Quiero decir, cada vez que me preguntan algo así no puedo decirlo, porque no lo sé. Al principio, cuando lanzamos Dreams, entraba y podía pasar horas y horas y horas viendo creaciones. Así que ahora, básicamente, he dejado de entrar para ver qué hace la comunidad, aunque a menudo alguien viene y me dice ‘mira esto, es increíble’. Pero, cuando pasa eso, no suelo ver el título del Sueño y no sé quién lo ha hecho, solo veo un pequeño fragmento. Soy la peor persona del mundo a la que podrías preguntarle eso. Podría describirte todas las imágenes que he visto, pero no recuerdo el Sueño del que provienen. ¡Lo siento!

Habéis necesitado, aproximadamente, unos 7 años para crear Dreams y, por fin, tenemos esta interesante actualización a punto de llegar. Me gustaría saber cuándo decidisteis que Dreams fuera compatible con PlayStation VR, y por qué

Podría decirse que, desde el primer día, sabíamos que queríamos lanzarnos a la VR. En cierto modo, Dreams surgió de una serie de experimentos, de varias cosas que estábamos haciendo, varios experimentos creativos que llevamos a cabo para ver hasta dónde llegaban. Una de las primeras cosas con las que más nos gustó fue experimentar con los PS Move para crear, porque son unos controles de movimiento 3D increíblemente potentes.

Es algo divertido porque, en aquella época, no había mucho amor por los Move porque se habían estado usando para party games, no para “juegos de verdad”. Eran solo para “party games tontos”, pero nosotros los estábamos usando para crear en 3D, y nos encantaban, y más viendo cómo las demás cosas que había por el estilo eran mucho menos potentes comparadas con ellos, como por ejemplo Kinect. Kinect parece guay, pero solo sirve para party games porque nunca puedes conseguir una detección precisa de tu posición. Por eso mismo adorábamos Move.

Siempre ha sido un deseo natural por tener una especie de interfaz 3D, así que el paso de las herramientas creativas a la VR es normal, porque es donde querían estar. Mira, uno de los problemas que se suelen tener al crear en 3D es la noción de profundidad. ¿Cómo puedes hacer entender que algo es grande y está lejos o es pequeño y está cerca? No puedes, es difícil. Pero, en cuanto tienes esta especie de visión en estéreo y tienes un control tridimensional, bueno, ¡es obvio!

Dreams contará con soporte VR y multijugador

Quiero decir, se supone que así es como debes crear en 3D. Tienes que estar en 3D para poder hacer cosas en 3D. Siempre fue el punto al que queríamos llegar. De hecho, queríamos que estuviera disponible de lanzamiento. Nuestro plan era tener la compatibilidad con VR desde el estreno. Pero, si se hubieran añadido 6 meses o más de desarrollo, sería más tiempo de espera para la comunidad. Llegamos a la conclusión de que Dreams ya tenía muchas cosas, así que podíamos lanzar Dreams sin esta función y añadirla después para dedicarle el tiempo que necesitara.

No queríamos apresurarnos con esto para poder hacer un buen trabajo. Es importante para nosotros invertir tiempo usando las herramientas que creamos para poder encontrar los problemas, ver qué hacer con ellos y seguir una especie de proceso en bucle: hacer contenido, probar las herramientas de diseño, mejorar las herramientas, mejorar el contenido y repetir. Seguimos esa especie de proceso de desarrollo circular.

¿Cuánto habéis tenido que adaptar las herramientas de creación para encajar con la VR en Dreams? ¿Tendrán los jugadores alguna herramienta exclusiva en este nuevo modo?

Pues es algo interesante, porque empezamos pensando en que había muchas cosas que necesitábamos llevar a cabo. Lo primero y más obvio que queríamos era dar con una buena forma de ubicar dónde están la cabeza y las manos, y no había ninguna manera obvia de hacer algo así en Dreams, por lo que añadimos unos nuevos “subobjetos” que permiten ubicar esas posiciones. Conectamos cosas a la cabeza y manos de los usuarios que, ya sabes, dan pie a experiencias VR más físicas. Pero lo mejor es que la forma en la que lo hicimos también es muy útil si no se juega en VR, cosa que suena bastante difícil.

Siempre ha habido un problema cuando, por ejemplo, alguien tenía que hacer un First Person Shooter o un Third Person Shooter y quería saber a dónde tenía que mirar la cámara. Tienes que plantear cosas bastante complejas, sistemas de cámaras personalizados para tener controlados, por ejemplo, los proyectiles que se disparan. Pero, lo bueno es que, como hemos añadido este Head Tracker (sistema de seguimiento para la cabeza), ahora puedes saber a dónde está mirando la cabeza, puedes usar cualquier sistema de cámaras.

Entrevista Dreams VR 03

¿Crear puzles tridimensionales?

Al final es un sistema que ha resultado ser muy virtuoso. Hacer las cosas que necesitábamos para la VR ha provocado que todo lo no VR haya mejorado muchísimo. Nos gusta mucho el toque holístico que se ha conseguido por cómo han encajado todas las cosas.

Luego también hay cosas que son muy específicas. De repente, te preocupas por la profundidad de las cosas en el mundo de juego. Por ejemplo, digamos, el texto. Tienes texto en pantalla, pero hay que ver la profundidad que va a tener. ¿Va a ser un HUD que tiene que estar cerca de tu cara? ¿Va a ser texto en el mundo? Antes no tenías que preocuparte por eso, así que tuvimos que ser bastante astutos con eso y pensar ‘Ok, la gente tiene contenido que ya existe en el juego, ¿cómo podemos hacer que sea fácil cargar ese contenido que han hecho y modificar solo un par de cosas para que funcione bien en VR?’. Eso requiere cierta sabiduría.

La Realidad Virtual... Es sorprendente lo natural que resultó integrarla, porque siempre quiso ser así. Es como si, de algún modo, Dreams siempre hubiese querido estar en VR.

La Realidad Virtual es una tecnología relativamente joven, y parece que todavía hay cierto miedo a la hora de pensar en el desarrollo de un juego completo en VR, o incluso una experiencia más breve. ¿Crees que Dreams VR hará que las personas puedan perder ese miedo?

Sin ninguna duda. En general, la idea de los juegos o experiencias en VR es algo que todavía sigue siendo muy nuevo. Si lo comparamos con los videojuegos en general, todavía estamos en la era de los 8 bits. Todavía no sabemos cuál es la extensión adecuada para una experiencia VR. Sabes, es un poco como en el cine. Ahí puedes tener un anuncio, como ejemplo de algo corto, pero también puedes tener una película de 3 horas, una serie de TV con cientos de horas. En términos de VR, ¿qué quiere realmente la gente? Bueno, creo que es algo relativo. Creo que a veces una experiencia que pueda durar un segundo, pero a veces te puede interesar tener una experiencia como pasar en el espacio cientos de horas.

Básicamente, nuestro enfoque hacia todo esto es el de dar libertad a nuestra comunidad creativa, que lo decidan ellos mismos. En cierto modo, el ritmo del ‘desarrollo profesional de videojuegos’ se vuelve muy lento y seguro en ese área. Las personas suelen decir: ‘Me gustaría invertir el dinero en crear estas experiencias, pero no estoy seguro de que la audiencia lo quiera o esté preparada para ello’. Eso suele hacer que quieran moverse con más seguridad.

Dreams Creaciones

Lo que es realmente emocionante en todo esto es que a nuestra audiencia le da igual qué es seguro y qué no. Simplemente quieren hacer lo que quieren hacer. Tienen una idea y simplemente van a por ella. No necesitan ponerse delante de una junta y defender por qué creen en lo que están haciendo. Sencillamente, lo crean.

Algunos de ellos incluso se toman un buen tiempo, ¿sabes? Han habido proyectos hechos en VR que no se habían visto más en un año, porque sus responsables estaban volcados puliéndolo. Ya hemos visto algo así en Dreams. Algunas personas han tenido una idea muy rápida y la han sacado cuanto antes, pero también hay muchas que han estado creando un camino. Tienen una gran visión, no quieren lanzar solo la primera versión que tienen, quieren crear algo con una escala realmente épica.

Estamos empezando a ver cómo ese tipo de cosas reaparecen. Los hay que hasta lanzan teaser tráilers para estas experiencias de Dreams que son mucho más grandes. Tengo muchas esperanzas por ver esto también con el lado VR de Dreams. Quizá algunos de los Sueños ya existentes den el salto porque la VR sea su hogar natural, o quizá porque quieran verlos en VR también.

No sé, es algo que tengo ganas de ver. Me aburriría si ya supiera la respuesta. Quiero disfrutar viendo cómo se desarrolla.

¿Qué consejo darías a los jugadores que quieran empezar a crear de cero? Es la primera vez que se adentran en Dreams y se topan con esta expansión VR, ¿cuál sería el primer consejo que les darías, el más importante?

Es interesante que hables de crear desde cero, porque creo que el mejor consejo para muchas personas es: ‘No empecéis desde cero’. Una de las mejores cosas de Dreams es que puedes empezar cogiendo cosas que han hecho otros jugadores y experimentar con ellas.

Para mí, es bastante más rápido. Depende de tu forma de pensar, pero creo que es emocionante poder coger hasta un juego completo hecho por otra persona y poder mezclar todo lo que tiene. Puedo empezar con eso, puedo coger esa experiencia completa y mejorarla, o puedo cambiar su iluminación, o puedo borrar cosas y ver qué pasa. Puedo hacer un desastre si quiero.

Creo que es una forma más rápida y accesible de hacer las cosas. No necesito tener una gran visión, solamente estoy jugando. No es necesario tener una visión bien cimentada, solo hay que ver qué funciona y probar cosas porque, quizá, esa gran visión nazca de lo que haces.

Entrevista Dreams VR 02

Una de tantas posibles creaciones con Dreams VR

Pero también hay personas con otro enfoque, que son como ‘dame el lápiz perfecto y haré el dibujo más bonito’. Ya saben qué tienen que hacer. Se lanzan al vacío, cogen las herramientas y empiezan a crear.

Hay muchas perspectivas diferentes, y es bastante divertido porque nos dimos cuenta de ello mientras trabajamos en Dreams. Tenemos personas que se enfocan más en el juego y personas que se enfocan más en crear. Hay muchos tipos de creadores diferentes y hay muchas formas de atraerlos. Ahora, con lo que trae el pack VR, lo realmente importante es que puedes crear en VR, es como si estuvieras haciendo una escultura. Vas a crear algo de lo que, en cierto modo, vas a preocuparte más, a lo que vas a prestarle más atención, en cierto modo.

Digamos que, si voy a hacer mi casa, hacer mi jardín. Eso es algo que las personas suelen hacer, crear entornos que les importan. Si puedo estar dentro de eso, no mirarlo a través de la pantalla, sino sentirme dentro de ese mundo que acabo de crear, es mucho mejor, se genera más motivación para querer hacerlo desde el primer momento.

Tuvimos el Sueño de Art, y creo que fue un buen modo historia, además de una genial manera de introducir a los jugadores en las mecánicas de Dreams. ¿Podemos esperar un nuevo modo historia con esta actualización VR, algo así como el Sueño VR de Art?

Va a ser diferente. Queríamos crear una experiencia que mostrara diferentes tipos de jugabilidad, por eso la hemos llamado Inside the Box. Es una especie de entorno 3D por el que puedes moverte y con el que te adentras en juegos específicos. Hay juegos de puzles, de plataformas o hasta una galería de arte para, simplemente, ver hermosas creaciones en VR, cosa que consideramos parte de lo que hace a la realidad virtual emocionante.

Es distinto. Con El Sueño de Art queríamos crear algo más grande y con unas miras más amplias en comparación con el tipo de contenido que hemos preparado con este pack VR. Intentamos hacer un buen gameplay, pero ha sido diseñado más como un trampolín para que la comunidad pueda ver lo que se puede hacer o incluso inspirarse.

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