Made in Spain: U-tad presenta los proyectos de Máster de 2022

La acción, aventura, terror y puzles son los principales protagonistas.

Made in Spain: U-tad presenta los proyectos de Máster de 2022

Un año más, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) abre sus puertas a la prensa para presentar los proyectos de fin de máster. La entrega y trabajo de los alumnos se verá recompensado en los próximos meses para ver la evolución de sus videojuegos que comienzan ahora su desarrollo: Howl of Iron, Maskerade y Nox. U-tad es un centro de referencia en formación de videojuegos, incluso ha sido elegido como una de las 10 mejores universidades del mundo para estudiar videojuegos, según GAMEducation, la Global Association for Media Education.

Hasta hace unos años, la formación académica sobre videojuegos era muy escasa. U-tad no sólo ha sabido adaptarse a las necesidades de la industria sino que le ha dado herramientas a los estudiantes para cumplir sus sueños. Los estudios de videojuegos cada vez demandan más perfiles especializados en las distintas áreas de desarrollo. Así que U-tad ha diseñado un método para que los jóvenes salgan mejor preparados para enfrentarse al mercado laboral con su propio portfolio.

El método U-tad

En U-tad han diseñado una metodología que se basa en la creación de entornos de trabajo profesionales que emulan los procesos de un estudio de videojuegos real a través de 3 postgrados. Para desarrollar estos proyectos reúnen a los alumnos de los másteres de Diseño, Arte y Programación de videojuegos para aplicar lo que han denominado el método U-tad. Los alumnos pueden aplicar todo lo aprendido durante el curso en el trabajo final, que tiene diferentes fases de desarrollo marcadas por el director de proyectos.

El objetivo es que al final de año se presente una demo jugable, pero de momento ya conocemos los tres proyectos. Se trata de Howl of Iron, un juego de acción y aventura con combate cuerpo a cuerpo y sigilo; Maskerade, un survival horror en primera persona; y Nox, otra propuesta que mezcla el terror con los puzles inspirados en las ilustraciones de Escher. En las siguientes líneas puedes ver en qué consisten todos estos proyectos, de los que seguiremos su evolución de cerca.

Howl of Iron, conviértete en un hombre lobo letal

Ahora mismo tan sólo es un prototipo, pero el equipo 16 Gears tiene las ideas muy claras para desarrollar Howl of Iron. Está ambientado en una ciudad victoriana dividida en 3 distritos y estratos diferentes. Howl of Iron es un juego de acción y aventura en tercera persona, protagonizado por un reputado ingeniero llamado Vincent Volk que para consumar su venganza dejó atrás su cuerpo humano para convertirse en un hombre Lobo mecánico con cualidades extraordinarias para el combate.

El sistema de combate está basado en juegos como Batman Arkham, por lo que se trata de un intercambio de golpes rápidos y diversos combos contra varios enemigos que pueden atacar al mismo tiempo. Pero una de las partes más fundamentales es la transición entre ese modo combate y el modo caza (nuestra visión y evolución del sigilo) muy importante para realizar ataques letales en las sombras donde el personaje podrá cargar el medidor del Rage que le dotará de habilidades potenciadas.

Vincent Volk, protagonista de Howl of Iron

Vincent Volk es un ingeniero que se transforma en un hombre lobo mecánico.

Este modo también recuerda a Dishonored, como confirman sus desarrolladores sobre el combate: "hemos cogido muchas referencias de la saga Arkham, de los Batman, de Dishonored. De la parte visual, sobre todo de juegos un poco más victorianos como puede ser BioShock Infinite. Hemos intentado coger lo mejor de cada juego y hacer un producto interesante", explicó Iván García, artista de 16 Gears.

No obstante, también hay gran componente de exploración y Vincent Volk podrá saltar y escalar por los edificios para avanzar por los escenarios. Moverse a través de ellos se vuelve algo fundamental, especialmente para efectuar con precisión el modo caza. En los enfrentamientos, los enemigos pasarán por varios estados y dependiendo del miedo que tengan, sus ataques serán menos precisos. Al respecto, habrá una gran cantidad de enemigos con sus propias habilidades y armas:

  • Muttones: equipados con armas y con granadas. Hay diferentes tipos dentro de esta categoría, pudiendo incluso alarmar a otros Muttones, recuperar vida o infringir efectos de estados negativos.
  • Owlman: capaz de atacar a mayor distancia con armas especiales como rifles.
  • Hunter: el enemigo mas poderoso y mortífero del juego, capaz de atacar desde lejos, atraparnos con una red eléctrica o atacarnos a corto rango con un lanzallamas.
  • Harman Fischer: el boss del juego. Tendrá tres fases conforme vayamos debilitándolo y será todo un reto acabar con él porque también puede cambiar el entorno para acorralar al protagonista.
16 Gears, de U-tad

De izda. a dcha.: Germán López Gutiérrez, Diego Velasco Sánchez, Iván García Díaz, Guillermo Suárez Calleja, Francisco Díaz Plaza, Diego Feijóo González, Guillermo Calderón Asensio, Marcos Romano Ibáñez, Guillermo Sánchez Hernán, Pablo Bermejo Villarán, Marco Antonio Fernández García, Antonio Serrano Fernández, Rafael Plaza Álvarez, Adrián Vera Pérez, Almudena Ruiz Rojo y Carlos Fernández Cofrades.

Aún no está definido, pero el equipo tiene pensado un sistema para que se sienta la evolución del personaje a través de diversos recursos. En el mapa habrá varias zonas diferenciadas como zonas de combate, de sigilo y de transición, en cada una de ellas será mejor optar por uno u otro estilo de combate. Así que el jugador podrá elegir su propio estilo de juego. Según explica Iván García, "lo más difícil de desarrollar posiblemente sea la dualidad entre los tipos de combate. Encontrar un buen equilibrio es lo más complicado que hemos tenido hasta ahora".

Por último, consideran que es una oportunidad para demostrar que los hombres lobo no están pasados de moda y querían "presentar ese elemento mitológico con una capa de pintura bastante interesante, con un gameplay que sea divertido y entretenga mucho al jugador, creo que con eso ya tenemos un producto bastante redondo".

Maskerade, un cabaret que no quieres visitar

Desarrollado por Spicky Duck, Maskerade: The Deadpan Cry es un survival horror en primera persona, donde el jugador controla a una chica llamada Catalina que ha sido obligada a trabajar como bailarina en un cabaret. Así que el punto más importante del juego es la ambientación del cabaret, un lugar que se sienta vivo que someta al jugador a un constante contraste para explorar un lugar desconocido, pero que le hace sentir vulnerable y amenazado.

Madame, la antagonista de Maskerade

La madame regenta el siniestro cabaret de Maskerade.

El juego tiene un componente de crítica social para mostrar cómo se pueden sentir algunas mujeres en situaciones parecidas. De hecho, "el feminismo y la lacra de la prostitución fue la semilla germinadora de la idea principal" como eje de la narrativa, como explica Julia Barberán del área de Game Design. El cabaret está maldito, haciendo casi imposible salir de allí una vez entramos. Cada persona que entra en el cabaret es dotada de una máscara blanca que representa su humanidad, que irá cambiando a medida que el personaje evoluciona. Cuando los personajes entran, tendrán una máscara de humano, pero esta máscara irá cambiando hacia un animal, del que cada personaje tomará algunos rasgos.

La madame regenta el cabaret y es el principal obstáculo con el que nos encontraremos, representada con la máscara de un buitre. La propia madame es víctima de la maldición del cabaret, ya que fue una de las bailarinas más laureadas. Las bailarinas del cabaret son NPC (non playable characters) a los que el jugador ayudará para ganar su confianza, ya que son usadas como productos y pueden tener aspecto de conejos, gatos o lobos que representan su estrato dentro del lugar. El jugador encarna a Catalina, una de las más recientes bailarinas, representada con la máscara de un gato que aún no ha sucumbido a la maldición, así que intentará escapar del Cabaret.

Los trabajadores del Cabaret (mayordomos, camareros, sastres...) han sido completamente maldecidos y actúan sin voluntad, siendo otro de los peligros del local y se representan con la máscara del perro. También nos encontraremos con clientes que entran y que poco a poco irán perdiendo la conciencia hasta quedar atrapados dentro y convertidos en cerdos. Es un juego que encantará a los fans de Resident Evil y de Little Nightmares, ya que hay mucho elemento de exploración para encontrar atajos y pasadizos que no se pueden ver a primera vista y exponen a una gran vulnerabilidad.

Spicky Duck, de U-tad

De izda. a dcha. y de arriba a abajo: Isabel González Serna, Luis Antonio Núñez López, Mario Corral-Muñoz García, Sergio López Serrano, Iñigo González San Román Antolín, Borja López Díaz, Manuel Jesús Segura Peña, Rubén Martínez López, Julia Barberán García, Javier Morales López, Manuel Alba Jaumà, Alexandrine Aranda Toledo, Thibaut López, Fernando Calderón Díaz, Paula Cabezas Carreño, y Luis Miguel De la Torre Doval.

En Maskerade no existe el combate, así que la única forma que tiene de gestionar estos enemigos es el sigilo. A medida que evoluciona, se podrán utilizar objetos como método de distracción e incluso escondites para no ser descubierta. También se pueden adquirir otras habilidades que nos permitirán acceder a zonas diferentes del cabaret cuanto más avance la historia. Deberemos confiar solo en las personas adecuadas para poder salir de este cabaret maldito.

La atmósfera terrorífica del cabaret se consigue mediante el uso de figuras alargadas, esqueléticas y una iluminación que utiliza la técnica del claroscuro. De momento sólo llevan tres meses de desarrollo, pero su objetivo es explotar las posibilidades del cabaret en un survival horror, "ya que es algo que hasta ahora no se ha visto. Lo que queremos explorar es lo que ocurre también con el circo, que a priori no es una temática de miedo pero se ha pervertido hasta que muchos lo identifican con el miedo".

Nox, el terror llega a los sueños en formato puzzle

Nox, juego de U-tad

Nox es un juego de terror y puzles sobre los traumas de un niño.

Finalmente fue el turno de The Buua Studio que está desarrollando Nox, un juego de terror y puzles en primera persona. El protagonista es un niño o niña que sufre trastorno del sueño y ansiedad, por lo que recorre escenarios de auténtica pesadilla inspirados en las obras de Escher. Por tanto, es fácil encontrar referencias a juegos como Superliminal que utiliza la perspectiva para resolver puzles muy ingeniosos, aunque querían "añadirle el terror para hacerlo más innovador", nos explica Elena Pinedo, programadora del proyecto.

Sin embargo, Nox tiene una ambientación de survival horror para convertirlo en una propuesta bastante única con arquitectura imposible. El protagonista o la protagonista, ya que el género del personaje no está definido, se llama Gabi y está sufriendo una serie de traumas como el abuso de su madre o el abandono por parte de su padre. Como consecuencia desarrollará una serie de terrores nocturnos a los que tendrá que enfrentarse y una parálisis del sueño donde no podrá moverse y sufrirá alucinaciones aterradoras.

En cambio, Gabi puede utilizar el arte como escape emocional y para reconducir estas sensaciones para poder escapar. El abandono por parte del padre o la culpa de su madre son algunas de las principales pesadillas a las que se enfrenta Gabi en "el mundo de los sueños" que está inspirado en el mundo de Escher con estructuras atípicas e imposibles que sorprenderán al jugador. Este lugar representará también la ansiedad del protagonista que sustituirá la barra de vida. Cuando ésta llegue al máximo, el jugador despierta y volverá al mundo real sin poder completar el nivel.

The Buua Studio, de U-tad

Fila de arriba: Kai García Hernández, Roque Bru Navarro, Juan Paulino Arias Botella, Rubén Orea Arribas, Juan Ignacio Croche Andreu, Christian Ortega Olombrada, Sergio Rodríguez Rodríguez, Jaume Sanz Sempere y Aitor Gallego Campos. Fila de abajo: Rita Aldea Mas, Álvaro Herreros Riaza, Aránzazu Mozos Fernández, Andrés Pérez Martínez, Celia Cifuentes Fernández, Elena Pinedo Ruiz, María Alfonso Teixidó y Alberto Mata Espiga.

En el gameplay destaca por los cambios de gravedad para moverse a través de los escenarios imposibles mediante elementos como portales, escaleras o arcos. Los aspectos visuales juegan con las luces para asustarnos dentro de los sueños, de una forma que recuerda a Kubrick para diferenciar entre el mundo real del ficticio, siendo este último mucho más saturado. Se hará un uso atípico de la iluminación para generar terror. Cada sueño juega con la perspectiva basada en los mundos de Escher, un caos muy típico de los sueños y "no son tan usados en el mundo del videojuego". "Al final el hecho de que estés muy perdido, que no sepas a dónde ir, llama mucho la atención al jugador", concluye Elena.

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