El director de Final Fantasy VII Remake Parte 3 aclara si su lanzamiento multiplataforma afectará a la calidad gráfica
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En una entrevista concedida a Automaton, Naoki Hamaguchi, director de Final Fantasy VII Remake Parte 3, abordó de forma directa una de las preocupaciones más repetidas entre parte de la comunidad: si desarrollar la tercera parte con Xbox Series S y Nintendo Switch 2 en mente podría comprometer la calidad del proyecto frente a un desarrollo centrado inicialmente en consolas de Sony.
La respuesta del director fue tajante. Según explicó, la decisión de apostar por un lanzamiento multiplataforma “no reducirá en ningún caso la calidad de la tercera entrega”. Hamaguchi insistió en que la estructura de desarrollo del estudio no funciona diseñando al mínimo común denominador para luego escalar hacia arriba, sino justo al contrario. Ante la insinuación de que sus palabras podrían interpretarse como discurso promocional previo al lanzamiento, aseguró que quería detallar técnicamente por qué, a su juicio, no hay motivo de preocupación. En el apartado de almacenamiento y memoria, subrayó que la versión de Switch 2 utilizará formato Game-Key Card, lo que evita tener que recortar datos para ajustarlos a un cartucho físico tradicional. Además, afirmó que la memoria RAM de Switch 2 es suficiente para los objetivos del proyecto. En cuanto a Xbox Series S, reconoció que presenta limitaciones, pero matizó que el equipo optimiza cada plataforma de forma independiente, llevando cada hardware “hasta su límite absoluto”, de modo que las restricciones de una no condicionan a las demás.
Respecto a la CPU, explicó que la filosofía del estudio consiste en no saturar un hardware de gama alta a 30fps. Si una versión funciona a 30 fps en Switch 2 o Series S, el objetivo es que en sistemas superiores pueda alcanzar 60 fps gracias al margen adicional. Ese excedente de capacidad se emplea para escalar elementos como la densidad de NPC en ciudades, haciendo que los entornos resulten más vivos en plataformas más potentes, mientras que en sistemas menos capaces se reduce esa carga sin afectar al diseño base.
Final Fantasy VII Remake Parte 3 alcanzará la calidad deseada
En el plano gráfico, Hamaguchi fue aún más claro, destacando que los assets no se diseñan pensando en el estándar más bajo. El equipo trabaja primero en un PC de alta gama y, a partir de ahí, ajusta hacia abajo. De hecho, señaló que dentro de su categorización interna PS5 e incluso PS5 Pro se consideran plataformas de gama media frente a PCs de alto rendimiento, donde las diferencias en texturas, mallas y número de polígonos pueden multiplicarse significativamente. Según indicó, el sistema más condicionado actualmente es Steam Deck, cuyo rendimiento base se sitúa por debajo del de PS5.
Por último, el director explicó por qué el equipo continuará utilizando Unreal Engine 4 en lugar de migrar a Unreal Engine 5. Tras años de modificaciones internas sobre el motor, consideran más eficiente mantener una base tecnológica ya adaptada a sus necesidades que afrontar una transición que podría ralentizar el desarrollo.