The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Así se superan todas las mazmorras sin abrir ni una sola puerta

The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Así se superan todas las mazmorras sin abrir ni una sola puerta

The Legend of Zelda: Ocarina of Time tiene un nuevo speedrun como pocas veces has visto. Uno en el que las puertas de las mazmorras no son un problema, puesto que el desafío de esta partida contrarreloj es precisamente completar el juego sin abrir ninguna de ellas. Algunos de estos speedruns son hiptnóticos o frustrantes, pero este tiene algo especial. Es una lección de cómo aprovechar glitches que va un nivel más allá.

Así se superan todas las mazmorras de Ocarina of Time sin abrir ni una sola puerta

La partida, eso sí, cuenta con la asistencia de código gracias al uso de un emulador y un software especial. Son los términos en los que se mueve el grupo No Doors Collective, que ha encarado el mítico juego de Nintendo 64 en un speedrun de la modalidad Any% con dos simples reglas: “ All Dungeons, No Doors”. Es decir, el objetivo es terminar el juego, da igual que no se escrute a fondo, con la condición de que se completen todas las mazmorras pero no se use ninguna puerta.

La finalidad de este colectivo es completar juegos renunciando a abrir ninguna de sus puertas, haciendo para ello uso de glitches que permiten ocasionar efectos de clipping, con los que se pueden atravesar paredes y acceder a otras zonas del mapeado. En este caso, la perfección de la partida viene de la mano de estas herramientas de asistencia, pero lo impresionante son los trucos en sí, como registra Kotaku.

Trucos en ocasiones bastante complicados con el único objetivo de poder cambiar de ubicación o de traspasar esas fronteras que el personaje no debería superar. Entre estos trucos figura uno especialmente rebuscado que permite transportar a Link directamente a la habitación del jefe del Templo del Espíritu.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Así se superan todas las mazmorras sin abrir ni una sola puerta

El truco en cuestión requiere que el hechizo Viento de Farore esté asignado al botón B, que habitualmente se usa para Link ataque con su espada. Tras ciertas maniobras, el hechizo es activado en el punto justo del templo antes de que se produzca en transporte a Goron, lo que permite que Link aterrice fuera de los límites y vaya a parar justo ante el mencionado jefe.

Pese a usar el apoyo de código y emuladores para modificar el juego, lo cierto es que este tipo de speedruns pensados para alcanzar la perfección en una partida son un arte en sí mismos. Pero desde luego es muy llamativo el lisérgico efecto que causa volver turulato al juego al atravesar zonas que el programa creía que no podrían ser cruzadas.

Pero sobre todo es un gran ejemplo del partido que aún se le puede sacar a un juego como Ocarina of Time nada menos que 20 años después. Por algo es uno de los cartuchos que los speedrunners suelen elegir para sus recorridos contra el reloj. ¿Qué te parecen estas maniobras?

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