Análisis de Wo Long: Fallen Dynasty - Una macedonia de espadas, magia y demonios

Un ingenioso nuevo sistema de progresión basado en la moral y escalado de personaje ha sido la gran sorpresa en esta entrega

Análisis de Wo Long: Fallen Dynasty - Una macedonia de espadas, magia y demonios
Team Ninja vuelve a afilar la katana con una nueva propuesta que aspira a refinar todo lo que han aprendido en estos años

Team Ninja vuelve a invitarnos a blandir las katanas en una nueva aventura RGP con el tan característico corte oriental al que nos tienen acostumbrados. Wo Long: Fallen Dynasty es un nuevo proyecto que abraza el más oscuro e inquietante folclore nipón y chino, con un combate reactivo, rápido y despiadado. Team Ninja ya ha demostrado que conoce el terreno, pero... ¿puede ir más allá?

Esta nueva IP pretende desmarcarse los trabajos anteriores de la compañía, y aunque aporta novedades muy interesantes, no consigue hacerlo del todo. A continuación te cuento mi experiencia con esta nueva propuesta, que captó mi atención ya desde su primer anuncio.

+ Pros

  • El sistema de progreso de los niveles está muy bien pensado
  • El combate es un muy completo
  • Buena rejugabilidad gracias a las diferentes opciones de builds

- Contras

  • La historia es bastante floja
  • Hay decisiones de control algo cuestionables
  • Mucho looteo y menús poco intuitivos
75Sobre 100

No es Nioh 3, pero tampoco logra desmarcarse del todo

Me gustaron mucho los Nioh cuando los jugué, sobre todo Nioh 2, que fue cuando para mi gusto terminó de refinarse la fórmula. Los Nioh han tenido buen filón estos últimos años, y cuando se anuncio Wo Long me sorprendió ver cómo habían decidido cambiar de IP pese a que la esencia del juego gritaba Nioh a todo volumen.El juego ha resultado ser, para mí, casi un "Nioh 3", con todo lo malo y bueno que eso conlleva. A nivel gráfico se nota un salto cualitativo, pero tanto las animaciones como los escenarios no aportan un salto lo suficientemente grande como para poder considerarse otra IP distinta.

Wo Long Accion

La estructura del juego es exactamente igual que en Nioh, con mapas grandes que explorar y regiones donde vamos avanzando poco a poco. En esta entrega hay más misiones secundarias y más cosas que hacer en general, pero si estás acostumbrado al ritmo de acción de Nioh, es lo que te vas a encontrar aquí. Si te han gustado los juegos anteriores de Team Ninja, vete a por este, pero a mí personalmente me hubiese gustado que arriesgasen un poquito más.

Hay una cosa en particular que me ha dolido ver regresar en Wo Long, y es el sistema de looteo. Esto entiendo que puede ser personal, pero en los Nioh odiaba ver cómo mi inventario se convertía en la representación más exacta del síndrome de diógenes. Me gustan los RPG, me gusta comparar estadísticas, pero el looteo en Wo Long sigue siendo demasiado para mi gusto. Reducir los parámetros a un esquema más simple o dar una opción más accesible para cambiarlos nos ahorraría un montón de tiempo peleándote con los menús y decidiendo qué te compensa o no vender.

Un sistema de combate reactivo y frenético

En el sistema de combate se divide en tres posibles secuencias de acción, los ataques, los hechizos y las habilidades. Es un planteamiento simple pero que funciona al fin y al cabo, el acceso a las diferentes acciones es fácil y los combates pueden convertirse en lo complejos que quieras. A mí personalmente me gusta cuando las armas tienen un kit de habilidades propio, pero en este juego los "espadazos" se sienten un poco artificiales.

Si te gusta centrarte en el combate cuerpo a cuerpo tu mejor opción es ir probando los diferentes tipos de armas, que es donde realmente está la salsa del juego. La verdadera variedad en combate se consigue alternando entre hechizos y habilidades, así que si eres un machacabotones te vas a aburrir pronto de que el personaje haga siempre lo mismo cada vez que pulsas el botón.Lo que sí me gusta del combate es que es muy reactivo, y los desvíos forman parte indispensable de la "coreografía" con los enemigos. Puedes bloquear ataques contra tu personaje, pero lo más rentable siempre será estudiar bien el timing para desviar en el momento preciso y dejar al rival vulnerable ante un espectacular golpe crítico. Sin embargo, tengo una queja Team Ninja: poner el mismo botón para desviar y para esquivar es mala idea.

Wo Long combate

Yo he jugado en PS5, y para que el personaje esquivase tenía que pulsar dos veces rápidamente el círculo, ya que si lo hacía solo una vez, el personaje hacía la animación de desviar. La ventana de parry en este juego es bastante amplia, así que supongo que lo han hecho para evitar que le gente lo spamee, pero creo que ha sido un error. Las comparaciones son odiosas, pero unos controles planteados como lo hizo Sekiro creo que consiguen generar mucha más satisfacción al hacer parry. Cuando se trata de algo tan crucial como esquivar, creo que es una mecánica que merece su propio imput.

Este juego está pensado como una experiencia multijugador, y aunque prefieras jugar solo, el juego te "fuerza" a llevar un acompañante no jugable. Esto tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. La buena es que es una ayuda evidente cuando te ves abrumado por enemigos, ya que al final acabarán haciéndole focus. La mala es que, evidentemente, te priva de una experiencia individual, en la que cada enemigo que te encuentras en un enfrentamiento directo.

Si te gusta cooperar en los juegos de este tipo y siempre usas acompañantes en este género de RPGs, la manera en la que lo gestiona el juego está bien. Yo, personalmente, prefiero la experiencia por mi cuenta.

Por fin unos "coleccionables" con sentido

El sistema de escalado del personaje es lo mejor del juego bajo mi punto de vista, porque sustituye los infames coleccionables por un motivo real y valioso para seguir explorando el mapa. Aparte del nivel y de los atributos que escojamos, los parámetros más importantes de nuestro personaje a la hora de avanzar por los niveles seran sus puntos de salud y sus puntos de moral. Los puntos de salud funcionan como siempre, pero la moral es un concepto muy interesante. En cada zona los enemigos empiezan con un nivel de moral determinado, que suele ir al alza a medida que avanzamos. La moral los hace más fuertes y más tanques, y a medida que los vas eliminando, tu propio nivel de moral sube.

Wo Long escenarios

Poco a poco podrás ir haciéndole frente a más enemigos y avanzando orgánicamente por las zonas, pero si mueres, tu moral se resetea al último valor que hayas registrado, aunque puedes recuperar los puntos si matas al enemigo que acabó contigo anteriormente. La moral es como un "nivel" de personaje dentro de las fases, y en este juego los coleccionables son pequeñas banderas que aumentan tu nivel de moral máximo, para que si mueres, no tengas que empezar de cero.

Esto te motiva a explorar, ya que cuanta más alta sea tu moral máxima, más fácil te será moverte por este determinado nivel. Los bosses son más fáciles cuando has activado todas las banderas, y realmente sientes una sensación de progreso muy satisfactoria. Las banderas grandes también funcionan como checkpoints, donde puedes subir de nivel a tu personaje y comprar o vender objetos. Esta manera de fomentar la exploración me ha parecido muy interesante, ya que invita a explorar el mapa e ir limpiando zona por zona para encontrar todas las banderas.

¿Cómo de difícil es Wo Long: Fallen Dynasty?

Estamos ante un nuevo "soulslike", lo cual para muchos ya le hace caer en la categoría de juegos difíciles. Aunque me dan rabia siempre las constantes comparaciones con Dark Souls de este tipo de juegos, son la mejor forma de entender la filosofía detrás del progreso y la dificultad.

Si vienes de Nioh te vas a encontrar una curva de dificultad muy similar, pero en este caso en lugar de grindear niveles para hacerte la vida más fácil, lo mejor es explorar. El sistema de moral y banderas de control aporta una alternativa muy interesante al farmeo, y realmente motiva al jugador a seguir profundizando en los niveles bajo la promesa de que se le recompensará el esfuerzo con un camino más benevolente.

Wo Long Dificultad

Aún así, es un juego complicado. Ya hemos mencionado que la ventana de parry es bastante amplia, pero la mayoría de enemigos no tienen ataques tan telegrafiados como para verlos venir claramente. Por eso yo echo de menos un botón para esquivar, un gap closer que me permita alejarme rápido del peligro sin tener que spammear como un loco el mismo botón.

La parte positiva de la infinita cantidad de objetos que obtienes es que, si eres lo suficientemente metódico para tener en cuenta las debilidades de los enemigos, los niveles pueden ser más fáciles. El juego funciona con un sistema de debilidades básico: el agua vence al fuego, el fuego al metal... ese tipo de planteamiento. Puedes tener dos piezas de armadura que te ofrecen la misma protección, pero cada una de ellas con alguna característica especial que la hace fuerte (o débil) contra un elemento en concreto. Si eres de los que le gusta pasar tiempo en menús escogiendo bien tu arsenal, aquí encontrarás una buena y reconfortante experiencia.

Bosses e historia

Me han gustado los bosses de este juego. En un título de estas características, los enemigos finales son la salsa que lo engama todo, la recompensa en realidad al superar cada nivel. Las peleas están bien balanceadas y por norma general son bastante justas. Hay algún que otro boss que me ha parecido un poco "barato", y me recordaba (no en el buen sentido) a los Diáconos de la Oscuridad en Dark Souls III.

Pero eso es una pequeña excepción, que honestamente les permito dado lo gigantesco y vasto que es el juego. Cuanto más tiempo pasa más alergia me dan los juegos tan extensos, pero en este caso Wo Long ha conseguido mantener mi atención en parte gracias a los enemigos finales. Enfrentarse al boss de nivel después de haber explorado toda su zona y llegado orgánicamente a su nivel de moral es muy satisfactorio. Se siente siempre justo.

Wo Long Bosses

A nivel diseño nos encontramos de todo, pero no es ningún secreto que a Team Ninja les pirran los demonios. En la mayoría de los casos nos enfrentaremos a híbridos de animales imposibles en un homenaje jugable al folclore oriental más oscuro. Se toman sus licencias en lo que se refiere a las leyendas y tradiciones niponas en aras de crear monstruos cada vez más aberrantes, pero eso es positivo en mi opinión.

No me voy a detener mucho a hablar de la historia ya que, por desgracia, no hay mucho de lo que hablar. El planteamiento que rodea a todo el juego gira en torno a la búsqueda de la inmortalidad por parte del antagonista principal, y tu misión para detenerlo. Aunque cliché, el planteamiento puede resultar atractivo para el público, pero patina sobre todo en el desarrollo de los personajes.

A medida que avanzamos en nuestro camino nos iremos encontrando a personajes que luego podremos llamar en nuestra ayuda, pero al juego no le da tiempo a desarrollar un arco interesante para cada uno de ellos, ya que al cambiar de zona, se vuelven casi irrelevantes.

Valoración final de Wo Long: Fallen Dynasty

Wo Long: Fallen Dinasty no es un juego para todo el mundo, pero si te seduce en sus 2 o 3 primeras horas, puede ser muy disfrutable. Si te gustan los soulslike seguro que te lo pasas bien exprimiendo sus mecánicas, pero si Sekiro es tu juego favorito, no esperes encontrarte eso aquí. Este juego a veces me recuerda más a Dynasty Warriors que a otros ejemplos con los que comparte género, pero si a tí eso te parece algo positivo, entonces estás de suerte.

Wo Long magias

La historia es floja, y a las mecánicas de combate no le venía del todo mal un nuevo planteamiento, pero si te han gustado los trabajos previos de la compañía, estoy seguro que disfrutarás con esta entrega. Si es tu primer contacto con el género y te seduce el planteamiento del combate y el diseño, también es poco probable que te defraude.

Para ti
Queremos saber tu opinión. ¡Comenta!