Análisis en progreso de Cataclismo - Construyendo un título con gran futuro
Analizamos el nuevo título en acceso anticipado de Digital Sun: Cataclismo, un juego de estrategia y gestión

En los últimos años hemos visto un gran crecimiento de la industria independiente de videojuegos, y acompañada a esta en muchos casos nos encontramos con juegos en acceso anticipado. Esto es algo que ayuda mucho al equipo de desarrolladores a seguir mejorando y construyendo un proyecto sólido mientras reciben feedback de la propia comunidad, a la par que se sigue financiando el mismo. Este año hemos tenido varios prometedores, como No Rest for the Wicked o The Rogue Prince of Persia. En este caso os traemos un acceso anticipado que verá la luz el 22 de julio de 2024, Digital Sun como estudio desarrollador y Hooded Horse como editora nos traen Cataclismo.
El estudio español ya conocido por Moonlighter o The Mageseeker nos trae esta vez un título centrado en la construcción y estrategia en tiempo real además de gestión de recursos, a lo que sumaremos algo de exploración y una muy interesante y creativa fórmula de asedios y oleadas. Vamos a repasar un poco todo el contenido que trae actualmente Cataclismo, la variedad del mismo y su proyección a futuro para que veáis que tiene que ofrecer.
+ Pros
- Libertad y creatividad sobresaliente para crear toda clase de defensas y bases funcionales
- Varios modos de juego que añaden mucha rejugabilidad al título
- Estilo artístico muy único que destaca para bien
- Contras
- Un juego complejo para aquellos que desconozcan el género
- Una campaña bastante simplona, pero con mucha posibilidad de mejora a futuro

Cataclismo, información, plataformas y lanzamiento
Cataclismo | |
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Plataformas | PC |
Plataforma analizada | PC |
Fecha de lanzamiento | 22 de julio de 2024 |
Desarrolladores | Digital Sun |
Género | Estrategia en tiempo real (RTS) |
Idioma | Voces en inglés y textos en español |
Un inicio prometedor
Antes de entrar a destacar cada uno de los detalles sobre su jugabilidad, apartado técnico y demás quiero mencionar un par de aspectos que me parecieron sumamente diferenciales a la hora de comparar cualquier acceso anticipado con el de Cataclismo.
- Este juego viene en 11 idiomas, las voces sólo en inglés, al menos por el momento, pero esta buena cantidad ya da una idea de la expansión y ambición del proyecto.
- Esto viene acompañado por el sistema de obtención de logros, que es un añadido no tan esperado siempre en estas fases del juego.
- Y por último una conectividad total con la Workshop de Steam y su comunidad, algo de lo que indagaré más adelante pero quería remarcarlo ya.
Con todo esto dicho podemos empezar a jugar y adentrarnos en un pozo de horas basado en nuestra creatividad y paciencia con la estrategia. Tendremos distintos modos de juego: Campaña, Escaramuza y Modo sin fin.

Podremos seleccionar niveles y su dificultad desde el menú del mapa de la Campaña
En el modo Campaña descubriremos sobre el universo de Cataclismo, que significó tal evento y que repercusiones tuvo. Aquí se nos enseñará también a mover unidades, hacer nuevas, construir nuestros asentamientos, defenderlos de las criaturas de la noche y muchísimo más. Nivel a nivel se nos presentarán nuevas mecánicas y sistemas para que vayamos asimilando poco a poco cada cosa. También se nos irán mostrando criaturas enemigas más poderosas y complicadas mientras gestionamos más tipos de recursos y edificaciones.
Hay que decir que la línea de aprendizaje va completamente de la mano con las dificultades que nos encontraremos. Jugando en dificultad media no he tenido ningún problema, pero tampoco resulta ser un paseo. Para esto ayuda que el tutorial esté siempre ahí y podamos pausar el juego en cualquier momento para seguir construyendo o pensar nuestros siguientes movimientos. Puede parecer algo obvio, pero sabiendo que hablamos de un acceso anticipado en PC no todos los títulos se preocupan por hacer un tan buen tutorial dejando a la vez cierta libertad al jugador.
En este mismo modo podremos seleccionar los niveles a jugar en un mapa, a lo que añadiremos un árbol de habilidades por objetivos completados en las propias misiones, esto hace que nuestras unidades, así como Iris, la protagonista en la historia amplíe su arsenal de poderes. También junto al mapa tendremos a Hermes, nuestro compañero alado, el cual podemos acariciar, y si lo hacemos un número de veces recibiremos un logro (obviamente esto no podía faltar).

Algunas misiones de la campaña serán sólo de exploración
Esa libertad la encontraremos siempre, pero sobre todo en los modos Escaramuza o Modo sin fin, ya que en la Campaña siempre tendremos unos objetivos principales y adicionales a cumplir en un determinado número de días, por esto estamos algo condicionados. En el caso del modo Escaramuza tendremos distintos desafíos con sus respectivas dificultades a elección en los que habrá que completar dicho nivel y sobrevivir un número de noches. El modo sin fin recuerda mucho a juegos del género como "They are Billions" o "Age of Darkness" en el que no hay un número de noches a las que sobrevivir, somos nosotros contra el mundo, hasta que las criaturas de las noche acaben con nuestro asentamiento.
Y en este punto quiero destacar el apartado dedicado a la comunidad, ya que hay un Editor de niveles como una sección de "Niveles de la comunidad". Esto le da una rejugabilidad al título abismal, si bien es cierto que la campaña y las escaramuzas ya suman, pero si quieres superar tu récord sin parar en el modo infinito o probar los niveles de la comunidad entonces se hacen incontables las horas de juego. Aquí recojo lo dicho con la Workshop de Steam y su comunidad y es que con esta cantidad de modos de juego, dándole el poder también a los jugadores, me parece de las mejores ideas que podía llevar a cabo el estudio.

Encontraremos distintos desafíos de Escaramuza actualmente en el juego
Construcciones y equlibrio
En mi experiencia jugando en los distintos modos de juego me he dado cuenta de que construir un muro sencillo de piedra y 4 alturas es cosa de novatos, pronto hay que ponerse las pilas y empezar a hacer autenticas fortalezas inexpugnables para que no nos las tiren las cientos de bestias que veremos en cada asedio cada noche. Fácil con decenas de horas os convalidan un par de asignaturas para arquitectura. La gracia aquí reside en la creatividad e imaginación de cada uno.
Nuestro asentamiento empezará en el primer nivel de prosperidad y este puede ser subido hasta un cuarto nivel, esto funciona como avanzar de época en Age of Empires, muy similar. Al subir este nivel conseguiremos nuevos tipos de bloques, edificaciones y unidades, por lo que es determinante siempre. En mi caso al menos subir ya al segundo nivel era la tarea del primer día. También al aumentar este mismo nivel podremos mejorar edificios o otras cosas directamente sin la necesidad de construir directamente el nuevo.
En mis primeras horas pensé que había un mayor desequilibrio entre algunos objetos defensivos ya que abusaba mucho de las trampas y los arqueros. En el momento en el que llegan las trampas con fuego o explosivos estos pueden ser mejores, pero también requiere de pensar más o remodelar incluso nuestras murallas para usarlos. Tampoco podemos olvidarnos del coste de mineral, madera o piedra que hará falta, algo que suele ir aumentando por la calidad de cada edificio. Esto va seguido de un tamaño descomunal de algunos edificios, por lo que hay que dejar espacio a todo, y cuando llegue el momento apilar casas y poner encima de todo un filtro de aire, también para conseguir otro tipo de recurso.
Pienso que hablo de un juego de estrategia más, que me recuerda a otros del género dónde si acaban con nuestra ciudadela se acabó, pero la realidad es que no todos parten de un tan buen inicio como este dónde hay tanto contenido, con tanta variedad y sobre todo libertad creativa, que es dónde más brilla y con diferencia. Haz lo que quieras y cómo quieras, el límite será tu imaginación y los recursos que tengas claro está. No a todos los jugadores les tiene que funcionar un estilo de juego, y siempre puedes adaptarte, en las malas y en las buenas.
Por último, termino este apartado hablando de su buen rendimiento, del cual la verdad no puedo decir nada malo. En mi caso lo he jugado a 1440p a 60fps, sin ninguna bajada, corte, crasheo o similar. Teniendo en cuenta la fase de desarrollo del juego esto me parece otro gran punto a favor, y que no estoy acostumbrado a verlo lamentablemente.
Hablamos de un juego que también entra muy bien por los ojos, con una paleta de colores muy marcada y que va de la mano completamente con el estilo y tono del propio juego. Con su diseño tan cercano al low poly y la interfaz minimalista y clara que tiene, por el momento, me parece también una apuesta segura si tenéis cualquier ordenador de gama media o baja y sois fans del género.
Un futuro prometedor
Lo mejor que podría decir de cara al futuro de Cataclismo es que se escuchara y mucho a la comunidad, además de potenciar aquellas cosas que hacen único a este juego del resto. Su libertad a la hora de construir es de las mayores bazas, y a más herramientas des aquí mayores locuras veremos en asentamientos. Por otro lado, dar demasiados tipos de bloque o edificaciones no tan necesarias, si no sustitutivas, puede agobiar a los jugadores, sobre todo a los nuevos, mejor buscar la calidad y no la cantidad.
Personalmente, personajes como Iris, con habilidades únicas como lo que vemos en la Campaña me parecen también interesantes de cara a añadir muchos más y salir de los típicos arqueros, lanzadores, captores, etc. Cualquier mejora de aquí en adelante es bienvenida y queda ahora un largo camino hasta la 1.0, pero confío en el trabajo que puede hacer Digital Sun. Empiezan con el listón muy alto, siendo a mi parecer de los mejores accesos anticipados que podemos ver este año.