Impresiones de Final Fantasy VII Remake - Un anticipo de la nueva generación

Impresiones de Final Fantasy VII Remake - Un anticipo de la nueva generación

Un 31 de enero de 1997 el mundo recibía Final Fantasy VII, un RPG con pocos polígonos y muchos matices. Una historia fascinante que regresa en PlayStation 4 con mayor profundidad que el juego original en un remake que podría ser candidato a todo lo que se proponga. Porque razones no le faltan. Final Fantasy VII Remake se siente como un juego nuevo, no sólo en el apartado gráfico sino también en las maneras de adaptar su sistema clásico ATB (Sistema de Batalla Activo) a los nuevos tiempos. Incluso esta versión del juego ha superado las expectativas de Square Enix y el 10 de abril sorprenderá seguro a todos los seguidores de la franquicia.

Hemos jugado 3 horas a Final Fantasy VII Remake en distintas áreas y momentos de esta entrega. Y es un juego realmente intuitivo que pone el foco de atención en el gameplay. Volvemos a ser el ex SOLDADO de Shinra Cloud Strife que se ha mostrado en todos los tráilers anteriores. Los personajes de FFVII Remake son el reclamo perfecto para ver de una manera más o menos tangible cómo ha envejecido el juego. Y lo mismo podríamos decir del diseño de niveles. Ahora sí, los escenarios aprovechan la verticalidad para generar situaciones que no podrían darse en un único plano. Este Final Fantasy VII Remake se vive de otra manera totalmente distinta, pero promete emocionar tanto o más que el clásico.

Un mundo vivo y dinámico

Cuando empezamos el capítulo 1 del juego sorprenden sus espacios. Ahora en segundo plano siempre están pasando cosas que le dan vida al entorno. Un enemigo que hace su ronda, unas trampas láser o un aliado que está hackeando el sistema. Conversaciones entre personajes NPCs en las que podemos detenernos a escuchar simplemente por el gusto de conocerlos más. Han creado toda una atmósfera que envuelve al protagonista y donde el elemento principal es el sonido. El jugador puede sentir que Final Fantasy VII Remake es una maquinaria diseñada hasta el más mínimo detalle para disfrutarlo de principio a fin. En cambio, los escenarios son meramente decorativos, no invitan a interactuar con ellos ni explorar salvo para encontrar objetos como las materias y más equipamiento en cajas o en unas curiosas máquinas expendedoras. Así que los dos primeros capítulos nos sitúan en la historia y cambiamos rápidamente las cinemáticas por las armas.

Láseres

Cloud se ha unido a AVALANCHA para volar el reactor de Energía Mako, enfrentándose a su paso contra centinelas de forma más fluida y con posibilidad de fijar distintos objetivos. Esto favorece de nuevo al dinamismo en cada pelea, sobre todo cuando el grupo tiene más componentes, cada uno con sus propias habilidades personales y armas. Podría ser una locura, pero no lo es. Con la cruceta se cambia rápidamente de personaje y además de Barret, hemos tenido la oportunidad de controlar a Tifa y Aerith en diferentes fases. Cada uno de ellos tienen las mismas habilidades o hechizos que recordamos e incluso sus animaciones. Aerith es buen personaje de apoyo con sus hechizos, mientras que Tifa es más ofensiva o Barret con sus ataques a distancia, aunque tiene menos movilidad.

Un portento gráfico

Los jugadores encontrarán muchos elementos y términos familiares que se mantienen intactos. Hechizos como Hielo, Piro o Electro, límites e invocaciones como Ifrit no faltan a su cita en esta generación de consolas. Es entonces cuando el combate se convierte en un espectáculo de luces y una sucesión de cosas en pantalla que exigen un rendimiento óptimo. Pero este remake no defrauda en ese aspecto y juega con las transiciones entre gameplay y cinemáticas como si nada. A veces en exceso, interrumpiendo el combate para mostrar un plano más cinematográfico. Eso sí, el rendimiento gráfico es de escándalo y el único momento de pausa es cuando activamos el menú de acciones, ralentizando el gameplay.

En este sentido llama también la atención todos los diseños de personajes y viejos enemigos, más impresionantes que nunca. Todo adquiere otro nivel que difícilmente se puede comparar con el juego original por razones evidentes. Es Final Fantasy en 2020 y promete llegar más lejos en muchas de sus historias. Por otra parte, ofrecen al jugador la manera de personalizar su juego con algunas decisiones en el gameplay. Por ejemplo, para llegar al enemigo del capítulo 7, Cloud tiene que desactivar algunos componentes del boss del Sector 5 y esto restará potencia a sus características ofensivas de cara al combate.

Batalla contra máquina

Del mismo modo, el juego basa su sistema de combate en las materias en el que hay que tener en cuenta las debilidades y fortalezas de los enemigos a la hora de diseñar las armas. De tal forma que se juegue cada batalla como algo único y determinante. Después de un primer capítulo pasillero, en el capítulo 2 se abren los entornos y nos encontramos enemigos con escudos, cuya defensa no se puede romper de cualquier manera. Por eso es importante elegir bien el equipamiento, las materias y demás habilidades. Los enemigos pueden quedar vulnerables, en cuyo caso recibirán más daño de cualquier ataque sin opción de defenderse, pero también algunos pueden atrapar a un miembro del grupo inhabilitándolo temporalmente. No obstante, si todo este contenido en el combate te abruma, siempre puedes cambiar al modo Clásico donde se automatizan los ataques básicos, mientras el jugador se centra sólo en el menú de acción. Ciertamente no aporta mucho este sistema, a menos que quieras experimentar con los hechizos y otras habilidades.

Por último, queremos destacar de nuevo el sonido dinámico que lo explicó perfectamente el productor Yoshinori Kitase durante la presentación en Madrid, con el que consiguen acompañar esas transiciones de una forma más orgánica. Así, las escenas conversacionales pueden dar paso al combate en apenas segundos sin forzar la situación. Hay diferentes arreglos en la música en función de la acción que está en ese momento en pantalla convirtiéndolo en un elemento destacable del juego. Es uno de los pilares más importantes en la franquicia y en este remake se ha cuidado al milímetro para ayudar a la inmersión en el mundo y en el juego. Final Fantasy VII Remake llegará con voces en inglés y subtítulos en castellano. Y en ese sentido, han utilizado también una tecnología que genera de manera automática animaciones faciales dependiendo del contenido emocional del diálogo para sincronizarlo perfectamente con el idioma en el que se juegue.

Batalla contra máquina

Puro Final Fantasy VII

Después de jugar durante 3 horas Final Fantasy VII Remake, las sensaciones han sido inmejorables. Aunque había fases del juego que se hacían repetitivas, Square Enix enseña músculo a un mes del lanzamiento. Posiblemente estemos ante el mejor remake de esta generación no sólo por lo que significa esta franquicia, sino por lo bien construido que está el entorno del juego. Es un mundo muy vivo donde siempre están pasando cosas y lo hace de forma natural e intuitiva. No fuerza conversaciones y no parece que vayan a meter mucho contenido de relleno. Es un juego muy centrado en el gameplay y en adaptar todos los elementos de la saga de forma que encajen, que nada estorbe.

Y para ello, utilizan el menú de acciones para poner ese punto táctico RPG, un respiro para pensar la estrategia sin desviarnos mucho del combate. Final Fantasy VII Remake no quiere interrupciones en la acción, pero ofrece una pausa necesaria para tomar esas decisiones. En todo lo demás es un portento porque parte de ese dinamismo se debe a la música que consigue hacer más fluidas las transiciones entre conversaciones y combates. Muy bien llevado, por cierto. Pero su gran baza es el apartado gráfico, un paso más cerca de la próxima generación y donde por primera vez imagina el Final Fantasy que teníamos en nuestra cabeza y no en nuestras manos. Es puro Final Fantasy VII, pero con otro envoltorio. Aunque haya detractores sobre esta posibilidad, ponemos este remake sobre la mesa del GOTY y que lo coja quien quiera.

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