Primeras impresiones de Den of Wolves: un FPS cooperativo transgresor que redefine los atracos
El título de 10 Chambers, creadores de GTFO, Payday: The Heist y PAYDAY 2; une los componentes habituales de su género con una innovadora mecánica llamada "Dive"

A pesar del tiempo que lleva creciendo y evolucionando la industria del videojuego, la realidad es que la gran parte de los fans de este mundo se niegan a pensar que todo esté inventado ya. Es cierto que, por momentos, la gran cantidad de títulos que se lanzan y las similitudes que hay muchas veces entre ellos animan a pensar lo contrario, pero incluso ahora sigue habiendo rayos de sol que atraviesan las nubes.
Durante la semana pasada desde Alfa Beta nos pudimos desplazar a las oficinas de Unity en Copenhague, para probar por primera vez uno de estos títulos que demuestran que todavía hay conceptos por explorar. De la mano de 10 Chambers, creadores de videojuegos de atracos como Payday: The Heist y Payday 2; pudimos probar Den of Wolves, un FPS cooperativo con un funcionamiento similar a los dos juegos nombrados, pero con ciertos elementos que lo convierten en una verdadera innovación, sobre todo por la mecánica llamada "Dive".
Además, allí también charlamos con Steve Collins, Chief Technology Officer de Unity; quien nos habló sobre la colaboración de Unity con 10 Chambers, y nos explicó cómo Unity está contribuyendo a su desarrollo gracias a su motor Unity 6.
Un mundo futurista consumido por la IA
El hecho de que el gameplay de Den of Wolves se base en una expansión del concepto tradicional de atracos como robos bancos no significa que no parta de una premisa interesante que puede seducir al jugador.
La historia transcurre en Midway City, donde se encuentra el almacenamiento de datos biológicos que surgieron después de que en la década de 2030 la IA realizase ciberataques devastadores que estuvieron muy cerca de colapsar la economía global. Para evitar que esto se repitiese en el futuro, las corporaciones desarrollaron este sistema de almacenamiento, llamado "Bio-Stashes", que están basados en patrones neuronales humanos, por lo que la IA no puede acceder a ellos.
"Han ampliado nuestro motor para hacer efectos especiales muy específicos, efectos de partículas y cosas por el estilo, que es exactamente lo que queremos", Steve Collins sobre el uso de Unity por parte de 10 Chambers
Aquí entramos nosotros como jugadores, convertidos en criminales a sueldo que se tendrán que enfrentar a todo tipo de misiones, desde realizar espionaje industrial o robar prototipos hasta sabotear operaciones o llevar a cabo asesinatos. Nos moveremos por distintos escenarios, todos con un toque futurista desarrollado con Unity que luce de maravilla, mientras cumplimos con estos objetivos que, ya de por sí, parece que ofrecerán más variedad que en otros títulos similares.
La mecánica Dive condiciona todo

La mecánica Dive es un hackeo mental que lleva a otras dimensiones
Antes de pasar a explicarte mis sensaciones y lo que me encontré exactamente en el gameplay, es importante hablar de Dive, porque es la mecánica que ayuda a que este título sea tan diferente al resto de su misma temática. Antes te hemos explicado el concepto de las redes neuronales que protegen datos de los hackeos "tradicionales", pero eso no significa que sean completamente invulnerables. Dive es precisamente la acción de hackear estas redes, lanzándote a otra dimensión con unas reglas completamente distintas.
Uno de los puntos más interesante de esta idea, además de romper con la norma y cambiar por completo el gameplay en momentos determinados, es que no siempre nos propondrá retos parecidos. En una misión el Dive nos puede llevar a realizar un parkour y en otra a un bosque, no hay un patrón, y esta fórmula obliga al jugador a estar atento. No saber nunca qué esperar potencia aún más el concepto. El concepto de la IA en este título no deja de ser paradójico teniendo en cuenta que el motor Unity 6 se está apoyando en ella.
"Sabemos los procesos más tediosos, repetitivos y que podrían ser realizados por un sistema de macro inteligente, y eso es lo que estamos empezando a plantear en este momento", Steve Collins acerca de implementar IA para facilitar el desarrollo con Unity 6
El riesgo de esta novedad es que rompa con el ritmo del juego y no solo con la monotonía. Añadir variedad a un título siempre está bien, lo hace más completo, pero es importante que no desentone. A continuación explicaré mi sensación sobre esto en base a mi experiencia en el único Dive que se realizó durante la prueba del juego.
Un gameplay exigente que precisa de preparación
A pesar de que toda la acción sucede en un mundo muy distinto al que vivimos, lo cierto es que uno de los objetivos que persigue este título es crear una experiencia lo más real posible, y eso lo experimenté durante la sesión de juego. En esta completamos dos misiones, una más sencilla que sirvió a modo de tutorial acelerado de controles y para adaptarme a la jugabilidad y una más seria que dejó ver lo que realmente aspira a ofrecer Den of Wolves.
En esta segunda el equipo de 10 Chambers se ocupó de mostrarnos las posibilidades que nos brinda el juego mostrándonos un mapa impreso de la zona en la que íbamos a entrar. Nuestro objetivo era infiltrarnos en una sala con varias cajas fuertes donde había llaves que necesitábamos para más adelante y bolsas con las que debíamos de huir. Con estas llaves podíamos abrir una cápsula que daba acceso a realizar el Dive de esa misión.

El equipo debe proteger una araña mecánica que se encarga de abrir las cajas fuertes
La parte más gratificante fue la propia planificación del ataque. En el mapa que he mencionado antes trazamos una estrategia que consistía en empezar a las cajas distribuidas por los dos pisos en el sentido de las agujas del reloj, aprovechar para colocar los explosivos en las ventanas cuando pasásemos por delante e ir dejando las bolsas ahí (era el plan de escape del que disponíamos) y, una vez recogidas todas las bolsas abrir la cúpula para comenzar el Dive.
La idea de 10 Chambers es que esta experiencia de preparar el golpe esté presente en el juego, habiendo también una opción para ver el mapa de la sala y discutir con tu equipo la planificación del atraco como si estuvieses en persona.
Sin embargo, Den of Wolves no es solo un juego de estrategia, porque ya te adelanto que es bastante exigente en su faceta de shooter. Durante todo este tiempo fuimos recibiendo oleadas de enemigos que aparecían desde todos los ángulos y no dudaban en disparar a discreción.
En este sentido, también es importante tener una buena comunicación y coordinación para no permitir que caiga nadie del equipo. Siempre se puede reanimar a los abatidos, pero en momentos críticos es realmente complicado encontrar unos segundos para revivirle.

El armamento que se escoja también es vital para el éxito de la misión
De cara a esta faceta del título, es muy importante hacer un buen uso del equipamiento. Antes de empezar la misión cada uno puede elegir su inventario equipándose con un par de armas para afrontar el golpe. Aquí también es vital intentar estar bien cubierto y que haya un equilibrio entre el equipo del escuadrón, evitando llevar las mismas armas para estar mejor preparadas frente a un abanico de situaciones más grande.
Cuando teníamos un buen número de bolsas procedimos a abrir la cápsula y comenzar con el Dive, que en esta misión nos llevaba a un mundo con una gravedad diferente y con habitaciones fragmentadas. Simplemente se trataba de un parkour por el que se tenía que avanzar para llegar al final del recorrido antes de que se terminase el tiempo. Encontrar el camino por el que continuar no resultaba nada sencillo y calcular los saltos tampoco.
Si a esto le sumas que el tiempo que se otorgaba era bastante corto y no dejaba mucho margen al fallo el resultado es algo bastante exigente, lo cual no está mal porque completar el Dive no es necesario para completar la misión (solo que obtienes menos puntuación).
Este Dive tuvo tres fases en las que la mecánica era la misma, pero el mapa era diferente, por lo que no podías confiarte. Puede parecer que pasar de un shooter a algo parecido a un juego de plataformas resulta muy chocante, pero lo cierto es que me pareció que, gracias sobre todo a la ambientación, estaba muy bien integrado.
Además, entre viaje y viaje tenías que esperar unos minutos aguantando la oleada de enemigos que te atacaban, convirtiéndolo en un ejercicio de resistencia constante. Después de los tres viajes pudimos abandonar el edificio con el botín conseguido.
Muy buenas sensaciones para jugar con amigos

La comunicación del equipo es vital para que no abatan a ningún integrante
Como cualquier buen juego cooperativo apunta a que pasar por todo el proceso de discutir una estrategia, planificar el equipamiento y el rol de cada uno y comunicarse para completar la misión mejora si lo disfrutas con amigos. Esto es un indicador de lo importante que es entenderse con tus compañeros, un reflejo ideal de lo que todos suponemos que es importante en un golpe así.
Además, que sea tan exigente en todas sus facetas me parece algo muy positivo porque precisamente incentiva a que los jugadores piensen de verdad cuál es la mejor forma de enfocar cada golpe y el juego no se convierta en cuatro personas dispersas por el mapa recogiendo objetos.
Todavía no hay fecha para el lanzamiento de Den of Wolves

Den of Wolves promete llevar el género de los juegos de atracos cooperativos a otro nivel
A pesar de haber podido vivir ya esta primera toma de contacto, a la ausencia de cualquier tipo de bug y al gran apartado visual que mostró el título, lo cierto es que Den of Wolves todavía no tiene fecha de lanzamiento. Es más, de momento solo está confirmado que llegará para PC, estando ya disponible para agregar a la lista de deseados en Steam.
Aun así, no podemos descartar que en un futuro también tenga una versión para PlayStation 5 y Xbox Series X, sobre todo después de las buenísimas primeras sensaciones que me ha dejado.