CD Projekt RED explica cómo funciona el raytracing en Cyberpunk 2077

A pesar de la polémica, si algo nos ha quedado claro con **Cyberpunk 2077** es que aspira a ser todo un portento técnico. Lo nuevo del estudio polaco CD Projekt RED va a exprimir hasta el último chip de las consolas actuales, además del hardware de PC y de las consolas de nueva generación. Sus responsables quieren que entendamos un poco más lo que hace que Night City luzca tan bien, por eso, han querido explicar un poco más acerca del uso del Ray Tracing.
Cyberpunk 2077 combina Ray Tracing con Global Illumination
El Director Artístico de Iluminación y FX de Cyberpunk 2077, Jakub Knapik, ha hablado al respecto en el último número de la revista PC Gamer, declaraciones recogidas por WCCFTech. Knapik ha detallado cómo funciona el sistema de iluminación de su juego, que hemos podido ver en acción recientemente con el último Night City Wire. Su solución es híbrida, combinando el uso de GI (Global Illumination) con RT (RayTracing) para hacer algo a medio camino, menos exigente pero igual de efectista.

Así luce Santo Domingo... en Cyberpunk 2077
"Nuestro sistema de Iluminación Global utiliza la luz que viene del cielo, del sol, y de todas las fuentes de luz localizadas para producir los rebotes de luz de forma dinámica", explica. Ese es el sistema más tradicional y menos exigente, pero, si se activa el modo RT, el juego cambia un poco su forma de trabajar: "Usamos nuestro GI principal para producir solo la luz que ha rebotado, mientras que la principal, que viene del cielo, usa el ray-tracing, dando una mejor forma y detalle a las sombras".
Por el momento, el RT solo está disponible en GPU GeForce compatibles, aunque se espera que se implemente en la versión next-gen de Cyberpunk 2077, que llegará en algún momento de 2021. Además de eso, el estudio también ha usado nueva tecnología en otros frentes, como JALI, un software de machine learning capaz de automatizar las expresiones faciales para los personajes. Algo necesario para poder animar a tanto NPC porque, como bien explica Knapik, "hacer captura de movimientos facial para cada NPC en el juego es imposible".