Horizon: Forbidden West desgrana sus mecánicas de combate

Combates más dinámicos, realistas e increíbles que nunca.

Horizon: Forbidden West desgrana sus mecánicas de combate

Guerrilla Games sigue desgranando la propuesta de Horizon: Forbidden West poquito a poco a través del blog de PlayStation, si la última vez tocó hablar sobre las máquinas, en esta ocasión se han centrado en uno de los pilares de la experiencia del juego, el combate. Un sistema de combate que vuelve en esta segunda entrega de la serie más rápido, realista y espectacular que nunca.

“Aloy es una guerrera ágil e inteligente”, comenta Charles Perain, diseñador de combates. “Las herramientas con las que contará en Horizon Forbidden West le brindarán muchas oportunidades tácticas para enfrentarse a enemigos físicamente más fuertes que ella, desde humanos blindados hasta enormes máquinas". El objetivo del estudio ha sido ofrecer más libertad al jugador a la hora de hacer frente a un enemigo, lo que conlleva expandir el repertorio de habilidades, armas, armaduras y otros artilugios de utilidad. Para ello se han creado tambiém nuevas y desafiantes máquinas con sus propias peculiaridades a lo hora de combatir.

Pero llegar a ese objetivo implica también mejoras importantes respecto al juego original, como las animaciones. “Para nosotros, era muy importante que los jugadores sintieran que la confianza y las habilidades de Aloy habían mejorado con respecto a sus aventuras en Horizon Zero Dawn y The Frozen Wilds”, explica Richard Oud, director de animaciones de Guerrilla. “Ha ganado mucha experiencia, y debíamos reflejarlo en sus animaciones. El objetivo era demostrar que Aloy se sentía más cómoda al desplazarse por el entorno, pero sin olvidarnos de que sigue siendo humana, por lo que no clavará todas las acciones. La mecánica del garfio lo ilustra a la perfección: a pesar de ser más ágil y habilidosa, veremos que tendrá que hacer un gran esfuerzo físico en subidas con gran inclinación”.

La inteligencia artificial de los enemigos también se ha mejorado con el mismo propósito. “Queríamos que los enemigos y compañeros de Aloy fuesen más creíbles al mejorar la fluidez y continuidad de sus movimientos; por ejemplo, ahora se desplazan mejor por terrenos irregulares. La IA en Horizon Zero Dawn ya incluía algunos cambios dinámicos según el terreno, pero queríamos pulirlo más al añadir los saltos y la escalada como parte sistemática de su comportamiento. A lo largo de la partida, la IA buscará oportunidades para tomar atajos, cuando antes daba unos rodeos de lo más engorrosos".

“Investigamos a fondo la anatomía y el sistema locomotor de los personajes”, desarrolla Richard. “Existen muchas diferencias entre animar a un personaje y una máquina. Sin embargo, los fundamentos de lo que queríamos lograr con ambos eran muy parecidos". "El diseño de cada clase de humano o máquina gira en torno a una mecánica clave que el equipo de animaciones intenta transmitir a los jugadores mediante acciones, posturas y movimientos". Lo que quiere decir es que, como en el juego anterior, se usan posturas y comportamientos predecibles para poder anticiparse a los movimientos del enemigo. Estos tiempos de ejecución se han retocado para tener margen para atacar, bloquear o huir, sino también para dotar de rasgos definitorios a las animaciones.

Un mundo más vivo que nunca

Arte conceptual de Horizon Forbidden West

Arte conceptual de Horizon Forbidden West

Uno de los grandes objetivos de Horizon: Forbidden West es ofrecer un mundo más vivo y realista que la anterior entrega de la serie. Esto incluye desde una banda sonora completamente nueva, nuevas pistas de sonido para los diferentes estados de las máuinas, nuevos enemigos, mejoras en el sistema de combate, etc.

“El principal reto con las máquinas era equilibrar los sonidos característicos de Horizon Zero Dawn y la frescura y complejidad de los nuevos entornos y tipos de máquinas del Oeste Prohibido. En esta nueva tierra, hay máquinas con animaciones más expresivas si cabe y que interactúan más con el mundo, por lo que los detalles que conforman el diseño sonoro no podían quedarse atrás. Teníamos que implementar todo lo que funcionaba bien en la primera entrega y diseñar una paleta sonora que dotara de vida a cada máquina, sin perder la cohesión con el mundo de Horizon".

“El equipo estudió mucho para plasmar la personalidad y los rasgos que caracterizan a un enemigo, ya que queríamos que el mundo fuera lo más creíble e inmersivo posible”, explica Richard. “Por lo general, empezamos con un resumen completo del enemigo que incluye sus fortalezas y debilidades, así como palabras clave y rasgos que encajen con él. Después, empezamos a estudiar documentales, largometrajes, enciclopedias, tebeos, obras conceptuales y demás material que nos ayudase a dar con la tecla del personaje.

En cuanto a las novedades de combate, el equipo de Guerrilla presenta una nueva función, la explosión de resonador. “La Explosión de resonador recompensa a los jugadores por emplear combos con lanza; cada vez que Aloy ataque cuerpo a cuerpo, el resonador de su lanza acumulará energía. Esta energía puede usarse contra el enemigo, y se quedará pegada a él durante un breve periodo de tiempo. Si le disparáis una flecha antes de que desaparezca, ¡infligiréis una cantidad brutal de daño! Esta mecánica da pie a una poderosa sinergia entre el combate cuerpo a cuerpo y a distancia, y anima a los jugadores a pasar de uno a otro con fluidez”.

Aloy de Horizon: Zero Dawn, nuevo personaje de Fall Guys

Horizon: Forbidden West saldrá finalmente a la venta el próximo 18 de febrero de 2022 para PS4 y PS5 con una propuesto totalmente renovada más realista e inmersiva que nunca.

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