Este artículo profundiza en los problemas de Halo Infinite

Este artículo profundiza en los problemas de Halo Infinite

Halo Infinite estaba llamado a ser uno de los buques insignia de Xbox Series X durante su lanzamiento del próximo noviembre, pero finalmente ha sido retrasado a 2021 tras las reacciones a su primer gameplay. Lo nuevo de 343 Industries no cumple con los estándares que se esperan de un juego de nueva generación, y se trata de una consecuencia más de un desarrollo bastante accidentado.

El reconocido periodista e insider de la industria, Brad Sams, a través de un nuevo reportaje en Thurrott repasa los problemas del desarrollo de Halo Infinite, que habría comenzado en 2015, poco después del lanzamiento de Halo 5. En Aquel entonces, 343 Industries tenía claro que esta entrega, todavía conocida como Halo 6, fuera un reinicio del espíritu Halo, mientras el equipo se encontraba trabajando en el nuevo motor gráfico Slip Space y ya tenían en mente el lanzamiento del juego para la nueva generación de consolas de Microsoft, ahora conocida como Xbox Series X.

El problema, como es lógico, es que se encontraron creando un juego para una consola que no existe, a través de un motor en desarrollo en proceso que no puede avanzar porque no conoce las características de la nueva consola. A lo que hay que sumarle la crisis del coronavirus surgida a principios de este mismo año.

De acuerdo a Sams, los verdaderos problemas de Halo Infinite comenzaron antes del E3 2019 y uno de los mayores quebraderos de cabeza ha sido la subcontratación. 343 Industries relegó parte del desarrollo a equipos de terceros, mucho más de lo normal para un juego de estas características, lo que provocó un verdadero dolor de cabeza por la falta de comunicación y compenetración entre los distintos estudios.

Sams ilustra este hecho con el ejemplo de que tanto el tráiler in-engine del E3 2019, como el primer tráiler de lo que era capaz el Slip Space en 2018, fueron subcontratados, por eso no tienen nada que ver con la muestra de gameplay que se enseñó en el pasado Xbox Game Showcase.

Parte del tráiler de Halo Infinite del E3 2019

Parte del tráiler de Halo Infinite del E3 2019

Estos problemas comunicación y discrepancias internas propiciaron la marcha del director creativo del juego, Tim Longo, a mediados de 2019 que fue sustituido por Mary Olsen, aunque unos meses más tarde dejó también la compañía. "No hay dilemas creativos dentro del estudio, aseguró Olsen, pero estba claro que algo nop marchaba bien en el desarrollo de Halo Infinite.

Como confirmó hace unos días el propio Phil Spencer, durante poco más de un año se debatió la idea de que el juego llegara en varias partes, multijugador y campaña, para llegar a los plazos de entrega y liberar presión al equipo, pero se decidió mantener el paquete y ofrecer una única experiencia completa.

Por otro lado, la producción de la serie de Halo junto a ShowTime ha sido una gran distracción para 343 Industries en un momento en el que el juego necesitaba toda la concentración del equipo. Mientras tanto, Sams señala un nuevo problema de comunicación interno entre el equipo técnico y el de marketing, que daban mensajes contradictorios. Como el hecho de asegurar que el multijugador de Halo Infinite funcionaría a 120 fps poniendo más presión al equipo de desarrollo y a sabiendas de que el juego podría anunciar su retraso en cuestión de días.

En fin, el desarrollo de Halo Infinite ha sido todo lo accidentado que podía ser. En circunstancias normales ya habría sido complicado llegar a compartir lanzamiento con Xbox Series X, con el COVID-19 en medio ha sido imposible. Veremos si con algo más de tiempo, toda la inversión de tiempo y dinero de Microsoft en este proyecto da por fin sus frutos y Halo Infinite se convierte en una de las bazas del primer año de Xbox Series X.

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