Este es el dinero que gasta un jugador de videojuegos al año, según un estudio

Este trabajo revela una gran cantidad de datos sobre la manera en la que los usuarios de Norteamérica y Europa consumen en este sector

Este es el dinero que gasta un jugador de videojuegos al año, según un estudio
Publicado en Multiplataforma

Aunque la conversación sobre la industria del videojuego suele centrarse en los próximos lanzamientos, ya sea de juegos o de consolas, los títulos que se convierten en éxitos de ventas o en las grandes actualizaciones, lo cierto es que tan importante como todo esto es estudiar cómo y cuánto gastan los jugadores.

Un reciente estudio se ha hecho estas preguntas y, como resultado, ha compartido cifras que dibujan un panorama muy revelador sobre los hábitos de consumo, especialmente en dos regiones clave: Norteamérica y Europa.

Los jugadores norteamericanos gastan unos 325 dólares al año, casi el triple que los europeos

US video game subscription spending reached an all-time monthly high in May 2025 ($0.6B), while experiencing its 3rd consecutive month of growth.

Looks to me that the pressures of higher prices in everyday spending categories like food and general economic uncertainty has folks looking for value.

— Mat Piscatella (@matpiscatella.bsky.social) 9 de julio de 2025, 15:23

El informe, elaborado por la plataforma de monetización Tebex junto con la firma de inteligencia de mercado Newzoo, calcula que el mercado mundial del videojuego alcanzará los 188.900 millones de dólares en 2025, un 3,4% más que el año anterior. De ese total, Norteamérica aportará 52.700 millones y Europa 33.100 millones, lo que equivale al 46% de los ingresos globales.

Si se baja al gasto individual, la diferencia es todavía más notable, porque el jugador medio norteamericano invierte unos 325 dólares al año, casi el triple de lo que gasta un jugador europeo. Además, en ambos mercados las compras dentro del propio juego se han convertido en el principal motor de ingresos. En Norteamérica, suponen el 50% del gasto en PC y el 48% en consola, mientras que en móviles llegan al 99%. En Europa, las cifras son similares en porcentaje, pero con un gasto medio mucho menor.

Este fenómeno no es una coincidencia y refleja como los jugadores parecen cada vez menos dispuestos a pagar grandes cantidades por un título completo, prefiriendo invertir en contenidos adicionales como pases de batalla, cosméticos o expansiones. Las grandes compañías han tomado nota de esta tendencia, como Microsoft, por ejemplo, que ha seguido impulsando Xbox Game Pass después de que en 2024 rozase los 5.000 millones de dólares en ingresos anuales.

Los datos apuntan a que la tendencia seguirá favoreciendo modelos basados en microtransacciones, expansiones y servicios recurrentes frente a la compra única de juegos completos. Esto, en resumen, demuestra que la forma en que los gamers gastan en videojuegos está cambiando, y el peso de Norteamérica y Europa es tan grande que probablemente marque el rumbo del mercado global en los próximos años.

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