Todos los artefactos, ornamentos y sus efectos en Honkai Star Rail

Vamos a aprender cuantos artefactos tenemos en el juego y todos sus efectos, para optimizar el equipamiento de nuestros personajes en Honkai Star Rail

Todos los artefactos, ornamentos y sus efectos en Honkai Star Rail

Los artefactos son una parte vital del equipamiento en Honkai Star Rail, según los sets y piezas equipadas podremos sacar más provecho a nuestros personajes. Todos pueden ser conseguidos en las distintas cavernas de corrosión que hay por zonas del mapa. Podéis acceder en el menú principal al apartado "Guía", en el manual de supervivencia tendremos un acceso rápido que nos llevará a las ya nombradas cavernas, al menos las que conocemos o hayamos desbloqueado.

Estos artefactos van desde las 2 estrellas hasta las 5 estrellas de rareza. Esto depende del nivel de Equilibrio de mundo que tengamos y nuestras propias limitaciones de nivel. Con el paso del tiempo ganaréis más artefactos, incluso por historia o recompensas, aunque lo más óptimo para mejorar a nuestros personajes es conocer bien cada set.

Todos los artefactos y efectos

A continuación tenéis todos los artefactos del juego y los efectos que nos otorgan los sets de 2 o 4 piezas.

ArtefactosDescripción
Cazador del bosque glacial2 piezas: Daño de Hielo +10%.
4 piezas: Cuando el portador usa la habilidad definitiva, el Daño CRIT aumenta en un 25% durante 2 turnos.
Águila del crepúsculo2 piezas: Daño de Viento +10%.
4 piezas: Cuando el portador utiliza la habilidad definitiva, su acción se adelanta un 25%.
Campeona de boxeo callejero2 piezas: El Daño Físico aumenta en un 10%.
4 piezas: Cuando el portador ataca o recibe un ataque, su ATQ aumenta en un 5% durante la batalla actual. Puede acumularse hasta 5 veces.
Ladrón del rastro meteórico2 piezas: Efecto de Ruptura +16%.
4 piezas: El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 16%. Cuando rompe la Debilidad del enemigo, recupera 3 pts. de energía.
Transeúnte de la nube pasajera2 piezas: Curación realizada +10%.
4 piezas: Al entrar en combate, el equipo recupera inmediatamente 1 pt. de habilidad básica.
Pistolera de la espiga silvestre2 piezas: ATQ +12%.
4 piezas: La VEL del portador aumenta en un 6% y el daño de sus ATQ básicos aumenta en un 10%.
Guardia de la nieve borrascosa2 piezas: El daño recibido se reduce en un 8%.
4 piezas: Al comienzo del turno, si el portador tiene un porcentaje de PV igual o inferior al 50%, regenera una cantidad de PV equivalente al 8% de sus PV máx. y recupera 5 pts. de energía.
Genio de las estrellas relucientes2 piezas: Daño Cuántico +10%.
4 piezas: Cuando el portador inflige daño a un objetivo enemigo, ignora el 10% de su DEF. Si el objetivo tiene Debilidad Cuántica, ignora un 10% adicional de su DEF.
Paladina de la Iglesia de la Corte Inmaculada2 piezas: DEF +15%.
4 piezas: El efecto de escudo otorgado por el portador aumenta en un 20%.
Banda del trueno crepitante2 piezas: Daño de Rayo +10%.
4 piezas: Cuando el portador utiliza la habilidad básica, su ATQ aumenta en un 20% durante 1 turno.
Forjador de lava2 piezas: Daño de Fuego +10%.
4 piezas: El daño de la habilidad básica del portador aumenta en un 12%. Además, tras usar la habilidad definitiva, el Daño de Fuego que inflija en el siguiente ataque aumenta en un 12%.
Habitante del yermo de los bandidos2 piezas: Daño Imaginario +10%.
4 piezas: Al infligir daño a enemigos afectados por estados negativos, la Prob. CRIT del portador aumenta en un 10%. Si el objetivo está afectado por Prisión el Daño CRIT aumenta en un 20%.
Discípula longeva2 piezas: PV máx. +12%.
4 piezas: Cuando el portador recibe un ataque o un aliado (incluyendo el portador) consume PV del portador, la Prob. CRIT aumenta en un 8% durante 2 turnos. Este efecto se puede acumular hasta 2 veces.
Mensajero del espacio hackeado2 piezas: VEL +6%.
4 piezas: Cuando el portador usa su habilidad definitiva sobre un aliado, la VEL de todos los aliados aumenta en un 12% durante 1 turno. Este efecto no se puede acumular.
Gran duque incinerador2 piezas: Daño de los ataques adicionales +20%.
4 piezas: Cuando el portador lanza un ataque adicional, el ATQ del portador aumenta en un 6% por cada vez que haya infligido daño con el ataque adicional. Se puede acumular hasta 8 veces y dura 3 turnos. Este efecto se disipa la siguiente vez que el portador lance un ataque adicional.
Prisionero aislado2 piezas: ATQ +12%.
4 piezas: Por cada estado de Daño con el tiempo que tenga el objetivo, el portador ignora un 6% de su DEF cuando le inflige daño, hasta un máximo de 3 estados de Daño con el tiempo.
Buceadora pionera del agua muerta2 piezas: El daño infligido a los enemigos afectados por estados negativos aumenta en un 12%.
4 piezas: La Prob. CRIT aumenta en un 4%. El Daño CRIT que el portador inflige a los enemigos que tengan al menos 2/3 estados negativos aumenta en un 8%/12%. Cuando el portador aplica un estado negativo a un enemigo, los efectos mencionados aumentan en un 100% durante 1 turno.
Relojero de maquinaciones oníricas2 piezas: Efecto de Ruptura +16%.
4 piezas: Cuando el portador usa su habilidad definitiva sobre un aliado, el efecto de Ruptura de todos los aliados aumenta en un 30% durante 2 turnos. Este efecto no se puede acumular.
Caballería de hierro plaguicida2 piezas: Efecto de Ruptura +16%.
4 piezas: Cuando el efecto de Ruptura del portador es igual o superior al 150%, al causar Daño de Ruptura al objetivo enemigo, ignora un 10% de su DEF. Cuando el efecto de Ruptura del portador es igual o superior al 250%, el Daño de Ultrarruptura que inflige al enemigo ignora adicionalmente un 15% de su DEF.
Intrépida cabalgavientos2 piezas: ATQ +12%.
4 piezas: La Prob. CRIT del portador aumenta en un 6%. Cuando el portador lanza un ataque adicional, el daño que inflige la habilidad definitiva aumenta en un 36% durante 1 turno.
Sacerdote del calvario revivido2 piezas: VEL +6%.
4 piezas: Al lanzar la habilidad básica o la habilidad definitiva a un aliado, el Daño CRIT del objetivo de la habilidad aumenta en un 18% durante 2 turnos. Este efecto se puede acumular hasta 2 veces.
Eruditos perdidos en el mar del conocimiento2 piezas: Prob. CRIT +8%.
4 piezas: El daño que infligen la habilidad básica y la habilidad definitiva aumenta en un 20%. Tras lanzar la habilidad definitiva, el daño que inflige la siguiente habilidad básica aumenta en un 25% adicional.

Todos los ornamentos

De los 6 huecos de artefactos a equipar, dos de ellos son para ornamentos, obtenibles por los distintos mundos del Universo Simulado.

OrnamentosDescripción
Estación sellaespaciosEl ATQ del portador aumenta en un 12%. Cuando su VEL es igual o superior a 120, el ATQ aumenta en un 12% adicional.
Flota de los eternosLos PV máx. del portador aumentan en un 12%. Cuando su VEL es igual o superior a 120, el ATQ de todos los aliados aumenta en un 8%.
Entidad comercial pangalácticaEl acierto de efecto del portador aumenta en un 10% y su ATQ aumenta en una cantidad equivalente al 25% del acierto de efecto actual, hasta un máximo de un 25%.
La Belobog de los ArquitectosLa DEF del portador aumenta en un 15%. Cuando su acierto de efecto es igual o superior al 50%, la DEF aumenta en un 15% adicional.
Diferenciador celestialEl Daño CRIT del portador aumenta en un 16%. Cuando su Daño CRIT es igual o superior al 120%, tras entrar en combate su Prob. CRIT aumenta en un 60% hasta que termine su primer ataque.
Salsotto inerteLa Prob. CRIT del portador aumenta en un 8%. Cuando su Prob. CRIT es igual o superior al 50%, el daño que infligen su habilidad definitiva y sus ataques adicionales aumenta en un 15%.
Talia, paraíso de los forajidosEl efecto de Ruptura del portador aumenta en un 16%. Cuando su VEL es igual o superior a 145, el efecto especial de Ruptura aumenta en un 20% adicional.
Vonwacq el vivazLa recuperación de energía del portador aumenta en un 5%. Cuando su VEL es igual o superior a 120, su acción se adelanta un 40% al entrar en combate.
Arena rutilanteLa Prob. CRIT del portador aumenta en un 8%. Cuando su Prob. CRIT es igual o superior al 70%, el daño que infligen su ATQ Básico y su habilidad básica aumenta en un 20%.
Quilla rotaLa RES a efecto del portador aumenta en un 10%. Cuando su RES a efecto es igual o superior al 30%, el Daño CRIT de todos los aliados aumenta en un 10%.
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