Todos los conos de luz o armas de Honkai Star Rail: descubre los mejores

Os explicamos la función de los conos de luz o armas en Honkai Star Rail y cuáles son las mejores opciones para cada vía de personaje

Todos los conos de luz o armas de Honkai Star Rail: descubre los mejores

Los conos de luz son en cierto modo las armas de Honkai Star Rail, están categorizadas en vías, igual que los personajes. Estos conos tienen el mismo nivel máximo y de ascensión que también los personajes, y son equipables de forma única para cada uno. La rareza de estos conos de luz puede ir desde las 3 estrellas, hasta las 5 estrellas, siendo estas en su mayoría exclusivas de los saltos del gachapón y con mejores estadísticas.

Es posible obtener más conos de luz en la tienda de Herta o en el Canjeo de Cosmiluz, dentro de la propia "tienda" del juego. Aunque estos útlimos no resultan nada baratos. El método general para obtener más suelen ser los saltos.

Conos de luz de 5 estrellas

A continuación tenéis todos los conos de luz de 5 estrellas. Sus funciones se basan en el nivel base, sin mejoras superpuestas.

Cono de luzVíaDescripción
En la nocheCaceríaLa Prob. CRIT del portador aumenta en un 18%. Cuando el portador tenga más de 100 pts. de VEL durante la batalla, por cada 10 pts. adicionales de VEL el daño de su ATQ básico y habilidad básica aumenta en un 6% y el Daño CRIT de su habilidad definitiva aumenta en un 12%. Este efecto se puede acumular hasta 6 veces.
Crucero estelarCaceríaLa Prob. CRIT del portador aumenta en un 8%, y su Prob. CRIT contra enemigos que tengan un porcentaje de PV igual o inferior al 50% aumenta en un 8% adicional. Cuando el portador derrota a un enemigo, su ATQ aumenta en un 20% durante 2 turnos.
Dormir como un troncoCaceríaEl Daño CRIT. del portador aumenta en un 30%. Cuando el ATQ Básico o la habilidad básica del portador no inflige un Golpe CRIT, su Prob. CRIT aumenta en un 36% durante un turno. Este efecto se puede activar una vez cada 3 turnos.
Preocupaciones y felicidadCaceríaLa Prob. CRIT del portador aumenta en un 18% y el daño que infligen sus ataques adicionales aumenta en un 30%. Cuando el portador lanza un ataque adicional, afecta con Doma al objetivo. Este efecto se puede acumular hasta 2 veces. Cuando un aliado golpea a un objetivo afectado por Doma, el Daño CRIT infligido aumenta en un 12% por cada acumulación.
El bautismo del pensamiento puroCaceríaEl Daño CRIT del portador aumenta en un 20%. Por cada estado negativo que tenga el objetivo, el Daño CRIT que le inflige el portador aumenta en un 8%. Se puede acumular hasta 3 veces. Al atacar a un objetivo con la habilidad definitiva, el portador obtiene el efecto Disputa, el daño que inflige aumenta en un 36% y sus ataques adicionales ignoran un 24% de la DEF del objetivo. Este efecto dura 2 turnos.
Hacia una segunda vidaCaceríaEl efecto de Ruptura del portador aumenta en un 60% y el Daño de Ruptura que inflige el portador ignora un 20% de la DEF del objetivo. Cuando el efecto de Ruptura del portador sea igual o superior al 150% durante la batalla, su VEL aumenta en un 12%.
Me voy de cazaCaceríaLa Prob. CRIT del portador aumenta en un 15%. Cuando el portador lanza un ataque adicional, obtiene 1 acumulación de Resplandor. Se puede acumular hasta 2 veces. Por cada acumulación de Resplandor, el daño de habilidad definitiva que inflige el portador ignora un 27% de la DEF del objetivo. Cuando termina el turno del portador, se elimina 1 acumulación de Resplandor.
Algo insustituibleDestrucciónEl ATQ del portador aumenta en un 24%. Cuando el portador elimina a un enemigo o recibe un ataque, regenera PV equivalentes al 8% de su ATQ y el daño que inflige aumenta en un 24% hasta que termine su siguiente turno. Este efecto no se puede acumular y solo se puede activar una vez en cada turno.
Sobre la caída de un EónDestrucciónCuando el portador lanza un ataque, su ATQ aumenta en un 8% durante esa batalla. Este efecto se puede acumular hasta 4 veces. Cuando el portador rompe la Debilidad del enemigo, el daño que inflige aumenta en un 12% durante 2 turnos.
Orilla inalcanzableDestrucciónLa Prob. CRIT del portador aumenta en un 18% y sus PV máx. aumentan en un 18%. Cuando el portador recibe un ataque o consume sus propios PV, el daño que inflige aumenta en un 24%. Este último efecto se elimina después de que el portador lance un ataque.
Yo seré mi propia espadaDestrucciónEl Daño CRIT del portador aumenta en un 20%. Cuando un aliado recibe un ataque o consume PV, el portador obtiene 1 acumulación de Eclipse. Se puede acumular hasta 3 veces. Por cada acumulación, el daño que inflige el siguiente ataque del portador aumenta en un 14%. Cuando se alcanzan 3 acumulaciones, el ataque actual ignora un 12% de la DEF del objetivo. Este efecto se elimina después de que el portador lance un ataque.
Más brillante que el solDestrucciónLa Prob. CRIT del portador aumenta en un 18%. Cuando el portador usa el ATQ básico, obtiene 1 acumulación de Canto del dragón durante 2 turnos. Cada acumulación de Canto del dragón aumenta el ATQ del portador en un 18% y la recuperación de energía en un 6%. Canto del dragón se puede acumular hasta 2 veces.
A donde regresan los sueñosDestrucciónEl efecto de Ruptura del portador aumenta en un 60%. Cuando el portador inflige Daño de Ruptura a un enemigo, este entra en el estado de Vencido durante 2 turnos. Los objetivos afectados con Vencido reciben un 24% más de Daño de Ruptura del portador y su VEL se reduce en un 20%. Los efectos del mismo tipo no se pueden acumular.
Danza crepuscularDestrucciónAumenta en gran medida la probabilidad de que el portador reciba un ataque y el Daño CRIT del portador aumenta en un 36%. Después de que el portador use la habilidad definitiva, obtiene 1 acumulación de Danza ígnea durante 2 turnos. Se puede acumular hasta 2 veces. Cada acumulación de Danza ígnea aumenta el daño que infligen los ataques adicionales del portador en un 36%.
Noche en la Vía LácteaErudiciónPor cada enemigo que haya en el campo de batalla, el ATQ del portador aumenta en un 9%. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces. Si algún enemigo es afectado por Ruptura de Debilidad, el daño que inflige el portador aumenta en un 30% durante 1 turno.
Antes del amanecerErudiciónEl Daño CRIT del portador aumenta en un 36%. El daño de la habilidad básica y la habilidad definitiva del portador aumenta en un 18%. Cuando el portador utiliza la habilidad básica o la definitiva, obtiene Somnus Corpus. Al lanzar un ataque adicional, se consume Somnus Corpus y el daño del ataque adicional aumenta en un 48%.
Cálculo interminableErudiciónEl ATQ del portador aumenta en un 8%. Tras lanzar un ataque, el ATQ aumenta en un 4% adicional por cada enemigo golpeado. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces y dura hasta después del siguiente ataque. Si se golpean a 3 o más enemigos, la VEL del portador aumenta en un 8% durante 1 turno.
Instante grabado a fuegoErudiciónEl ATQ del portador aumenta en un 8%. Tras lanzar un ataque, el ATQ aumenta en un 4% adicional por cada enemigo golpeado. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces y dura hasta después del siguiente ataque. Si se golpean a 3 o más enemigos, la VEL del portador aumenta en un 8% durante 1 turno.
La batalla no ha terminadoArmoníaEl Daño CRIT del portador aumenta en un 36%. Cuando el portador usa la habilidad definitiva, el daño que inflige su habilidad definitiva aumenta según su energía máxima: por cada punto de energía, el daño aumenta en un 0.36%. Se cuentan un máximo de 180 pts. de energía.
Mi pasado en el espejoArmoníaEl efecto de Ruptura del portador aumenta en un 60%. Cuando el portador usa la habilidad definitiva, el daño que infligen todos los aliados aumenta en un 24% durante 3 turnos, y si el efecto de Ruptura del portador es igual o superior al 150%, se recupera 1 pt. de habilidad básica. Al comienzo de cada oleada, todos los aliados recuperan 10 pts. de energía. Los efectos del mismo tipo no se pueden activar varias veces.
Mundo de juegosArmoníaAumenta el Daño CRIT del portador en un 32%. Al comienzo de la batalla, el portador obtiene Máscara durante 3 turnos. Mientras el portador tiene Máscara, la Prob. CRIT de los aliados del portador aumenta en un 10% y el Daño CRIT aumenta en un 28%. Cada vez que el portador recupera 1 pt. de habilidad básica (incluyendo los pts. que exceden el límite), obtiene 1 acumulación de Llama radiante. Cuando tiene 4 acumulaciones de Llama radiante, se eliminan todas y obtiene Máscara durante 4 turnos.
En nombre del mundoNihilidadEl portador inflige un 24% más de daño a los enemigos afectados por estados negativos. Cuando el portador usa su habilidad básica, su acierto de efecto en ese ataque aumenta en un 18% y su ATQ en un 24%.
Sanación solitariaNihilidadEl efecto de Ruptura del portador aumenta en un 20%. Cuando el portador usa la habilidad definitiva, el Daño con el tiempo que inflige aumenta en un 24% durante 2 turnos. Cuando se elimina a un enemigo afectado por el Daño con el tiempo del portador, el portador recupera 4 pts. de energía.
Solo hay que esperarNihilidadEl daño que inflige el portador aumenta en un 24%. Después de cada ataque del portador, su VEL aumenta en un 4.8%. Este efecto se puede acumular hasta 3 veces. Cuando el portador golpea a un objetivo, si este no está afectado por Erosión, hay un 100% de probabilidad base de afectarlo con Erosión. Cuando el objetivo está afectado por Erosión, se considera que también está afectado por Electrocución. En el estado de Erosión, al comienzo de cada turno el objetivo recibe un Daño de Rayo con el tiempo equivalente al 60% del ATQ del portador durante 1 turno.
Lluvia incesanteNihilidadEl acierto de efecto del portador aumenta en un 24%. Cuando el portador inflige daño a un enemigo que tenga 3 o más estados negativos, su Prob. CRIT aumenta en un 12%. Después de usar el ATQ básico, la habilidad básica o la habilidad definitiva, el portador tiene un 100% de probabilidad base de aplicar Código de éter a 1 objetivo al azar de los golpeados que no lo tenga ya aplicado. El daño que reciben los enemigos con Código de éter aumenta en un 12% durante 1 turno.
El momento de la victoriaConservaciónLa DEF del portador aumenta en un 24% y su acierto de efecto en un 24%. Incrementa la probabilidad de recibir ataques enemigos. Cuando el portador recibe un ataque, su DEF aumenta en un 24% adicional hasta el final de su turno.
La textura de los recuerdosConservaciónLa RES a efecto del portador aumenta en un 8%. Cuando el portador recibe un ataque, si no tiene ningún escudo, obtiene uno equivalente al 16% de sus PV máx. durante 2 turnos. Este efecto solo se puede activar 1 vez cada 3 turnos. Cuando el portador tiene un escudo, el daño que recibe se reduce en un 12%.
El destino nunca es justoConservaciónLa DEF del portador aumenta en un 40%. Cuando el portador proporciona un escudo a un aliado, el Daño CRIT del portador aumenta en un 40% durante 2 turnos. Cuando el portador golpea al enemigo con sus ataques adicionales, hay un 100% de probabilidad base de que el daño que recibe el enemigo atacado aumente en un 10% durante 2 turnos.
Ya ha cerrado los ojosConservaciónLos PV máx. del portador aumentan en un 24% y la recuperación de energía en un 12%. Cuando se reducen los PV del portador, el daño que infligen todos los aliados aumenta en un 9% durante 2 turnos. Al comienzo de cada oleada, todos los aliados regeneran un 80% de los PV que les falten en ese momento.
El tiempo no esperaAbundanciaLos PV máx. del portador aumentan en un 18% y su curación realizada en un 12%. Cuando el portador cura a los aliados, se registra esa curación. Cuando un aliado ataca a un enemigo, se elige al azar entre los atacados y recibe un 36% de daño adicional de la curación registrada. Este daño es del tipo del portador, y ocurre máximo 1 vez por turno.
Ecos del ataúdAbundanciaEl ATQ del portador aumenta en un 24%. Después de que el portador lance un ataque, por cada enemigo distinto golpeado, recupera 3 pts. de energía. Cada ataque puede recuperar energía de esta manera hasta 3 veces. Después de que el portador use la habilidad definitiva, la VEL de todos los aliados aumenta en 12 pts. durante 1 turno.
Noche terroríficaAbundanciaLa recuperación de energía del portador aumenta en un 12%. Cuando un aliado usa su habilidad definitiva, el portador regenera al aliado con menor porcentaje de PV una cantidad de PV equivalente al 10% de los PV máx. del objetivo. Cuando el portador cura a un aliado, el ATQ del objetivo aumenta en un 2.4%. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces y dura 2 turnos.
Solo la fragancia perduraAbundanciaEl efecto de Ruptura del portador aumenta en un 60%. Los enemigos a los que ataca el portador con su habilidad definitiva entran en el estado de Imperturbable durante 2 turnos después de ser atacados. El daño que reciben los objetivos afectados con Imperturbable aumenta en un 10%. Si el efecto de Ruptura actual del portador es igual o superior al 150%, este daño aumenta en un 8% adicional.

Conos de luz de 4 estrellas

A continuación tenéis todos los conos de luz de 4 estrellas.

Conos de luzVía
El río nace en primaveraCacería
Solo queda el silencioCacería
Juego de espadasCacería
¡Suscríbanse a mi canal!Cacería
Regreso a la oscuridadCacería
Bajo el cielo azulDestrucción
Los Topos te dan la bienvenidaDestrucción
Juramento secretoDestrucción
¡Guau! ¡Hora de pasear!Destrucción
Sin escapatoriaDestrucción
El nacimiento del yoErudición
Que el mundo clameErudición
La solemnidad del desayunoErudición
El reposo de los geniosErudición
Hoy es otro día tranquiloErudición
Imagen en el recuerdoArmonía
¡A bailar!Armonía
El pasado y el futuroArmonía
Encuentro planetarioArmonía
Esculpir la luna y tejer las nubesArmonía
Buenas noches, que duermas bienNihilidad
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Conservación en el postoperatorioAbundancia
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